Wiiゼルダ中間報告
usersアルファブロガーをさがせ 2006 というエントリーより。この書き方ラクだなー。
◯ゲーム部門
(中略)
その他、ゲーム部門では
わぱのつれづれ日記
カイ氏伝
発熱地帯
もよく読みました。
ちょ、名前挙がっちゃったよ! しかも一緒に並んでいるブログが濃すぎる濃すぎる。期待されるとついつい反応してしまう性分だけに、最近仕事で忙しくてまともにかけてないゲーム関連エントリーしちゃいますよ!
ここ最近仕事忙しくてほとんどブログにノータッチだったんですが、そういうときのほうが書きたいことが溜まるのが世の常でして、いろんなジャンルでブログネタが頭の中を駆け巡っております。中でもやっぱり多いのがWiiネタでありまして、箇条書きにするとこんな感じ。
・Wii Sportsレビュー
・はじめてのWiiはゲームってレ・ベルジャネーゾ
・トワプリ中間報告
・Wiiチャンネル構想って机上の空論になってない?(あくまで今のところ)
・Wiiナンバーシステムの弱点
・任天堂はゲーム界の救世主か、それとも破壊神か
といったところ。まあもうタイトル一行ですべてを語ってしまっている気がしないでも無いですが、一応この辺は語る予定ですよということにしつつ、まずはブログリハビリがてら書きやすそうな「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」中間報告から。
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス |
現在は4つ目のダンジョンをクリアしたところ。ネタバレは避けますが、始めたばかりはリンクが右利きなこともあり、「今までとは違うゼルダのアナザーワールド」的雰囲気でしたが、4つのダンジョン超えて「ああ、やっぱりつながってるのね」とちょっと嬉しく思いました。やっぱりシリーズとしてのファンはそういう要素期待しちゃうよね。ドラクエでいう「ロト」みたいな。
ゲーム全体としての感想はさほど当初と変わりません。ゲームとしてはもうほぼ完璧な出来だと思います。最初の村のチュートリアルや最初のダンジョンこそ、久々のゼルダということもあってちょっと苦戦したけど、2つ目のダンジョンあたりからはスイスイ進めました。時のオカリナより全体的に難易度は下がっているかも?
「時のオカリナ」が3Dゼルダのシステムとして完成されすぎているがゆえに、「システムとして新しいゼルダ」ではありませんが、続編として楽しむには十分にアレンジ効いています。エポナを使った騎馬戦しかり、狼の「センス」システムしかり。アイテムも今までの伝統アイテムを使いつつ、今までになかったオマケ要素がついてたりして楽しい。4つ目のダンジョンは新アイテム登場ですが、ちょっと使っててナムコの遊園地ゲーム思い出した、なんだっけあれ。
時のオカリナに続いた「風のタクト」は、アニメ調にグラフィックを変更し、大海原を旅するという新しい要素を取り込んだのはいいけど、肝心のゲームシステムが時のオカリナを踏襲しすぎていて新しさがなかった。だからやってて「これ時のオカリナでいいじゃん……」という気にさせられたんだけど、今回のトワプリはシステムこそ時のオカリナベースでありつつ、ちゃんとトワプリならではの趣向が凝らされている。時オカを超える感動というのはもう不可能だと思うけど、ついついやりたくなってしまうあのゼルダの血は流れている気がしましたよ。
ただし、すばらしいのはゲームであって、ダンジョンを4つ超えても「Wiiらしさ」というのは体感できなかった。剣を振るのが楽しくないというエントリーを以前に書いたとき、「そのうち楽しくなってきますよ」とのコメントいただいたんですが、残念ながらWiiリモコン操作はますます違和感が増していく一方です。
Wiiリモコンを剣に見立てるというのは一瞬いいアイディアに見えるけど、それが単なる1ボタンのシンボルでしかないのなら、ゲーム全体としてはあまりよくないのではないかと思った。
カイ氏伝: 美味しんぼに見るWiiゼルダの気になるポイント
http://blogging.from.tv/archives/000272.html
というのも、Wiiリモコンと実際の剣の動きにズレがあるんですよね。これは仕組み上仕方ないんですが、Wiiリモコンではリモコンの位置を検出して剣の動きに反映させます。剣を持った手を下に振り下ろすと「剣を振ったな」と認識し、ゲームでも剣を振る動作をスタートする。
ところが実際にはリモコンの動作を認識した時点で、こっちの剣を振った動作は完了しているわけです。自分は剣を振ったと思ったらワンテンポ遅れて剣が出てくる。連打すればするほどその違和感は増してくる。この微妙なズレがなんとも入り込めないんです、戦いの世界に。
自分はファミコンで育ったファミコン世代なので、元々ボタン操作に慣れています。悪魔城ドラキュラや忍者龍剣伝で1ドットの大切さをかみ締めながらも細かいプレイをあのコントローラでしていた自分としては、押した瞬間に反応が無いとゲームに入り込めないんですよね。
ゲームをしない世代にはファミコン型の従来コントローラは違和感あるんでしょうが、ゲーム慣れした世代にはあのコントローラこそが現実とゲームの世界を連動させる装置であって、あのコントローラを握り締めているとゲームの世界に入り込めた。Wiiリモコンの剣の挙動はシステム上仕方ないとはいえ、やっぱりゲーマーにとっての最高のインターフェイスではない気がしました。
ちなみにWiiリモコンであっても、弓矢の操作なんかはボタンを押した瞬間に飛んでいくので体感しやすい。こういう操作は非常に向いている気がします。ただこれもリモコンがセンサーの外を向いていると「リモコンを画面に向けてください」と言われてしまい、元に戻すのに時間がかかる。最初から画面に向けてればいいだけの話なんですが、家でゲームやるときってそこまで正しい姿勢ではやってないよね。ただでさえ電池を2つもつめたリモコンは重いので、机の上に転がしつつやってるんですが、いざ弓を! って時に大抵「画面に向けて」アラートが出てしまうのがちょっと気持ちそがれるところもあるのです。
結局のところ、やっぱり「トワプリ」はゲームキューブ向けソフトなんですよね。Wiiの発売が近いからといって一生懸命Wii要素を取り込んだのかもしれないけれど、やはりWiiのために作ったゲームではないと思った。Wiiのリモコンをもっとフルに使えば、神システムと思われた時のオカリナシステムを超えられる可能性もあるかもしれないので、やはりWiiのために最初から作られたゼルダも期待したいところです。