【お知らせ】
新ブログ開設しました。

ショートカット導入しました。「N」で次のエントリー、「P」で前のエントリー、「M」でメインページ表示、「B」ではてなブックマーク該当ページを表示します

« 「不思議亭」なんどめだ(P) | メイン(M) | 第5回ポッドキャスト「ブロガーって……。」 »(N)

「蒼炎の軌跡」クリアとゲームバランス問題。あとゼルダちょこっと

このエントリーを含むはてなブックマーク この記事をクリップ! Yahoo!ブックマークでこのサイトを登録している人数 users BuzzurlにブックマークBuzzurlにブックマーク

 すでに兄弟ブログではお伝えしておりますが、無事に「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」をクリアいたしました。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

 蒼炎の軌跡の進捗は今までも何回かお伝えしていますが、難易度高めのハードモードでやっていたこともあり、序盤こそ苦しんだものの、ある程度キャラクターが育ってくると多少雑な戦略でも十分勝ち抜けるので時間さえあればサクサク進みます。

カイ氏伝: 「女神」を求めて「蒼炎の軌跡」レポート
http://blogging.from.tv/archives/000359.html

カイ氏伝: ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」進捗
http://blogging.from.tv/archives/000388.html

カイ氏伝: ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」進捗その2
http://blogging.from.tv/archives/000433.html

ただ、落とし穴マップのようなちょっと工夫されているマップだったり、広い平原で地形を使って陣形を組めず、さらに遠隔魔法や直接攻撃が入り乱れる後半のマップなんかはなかなか手こずりましたが、最後の3章はノーミスでクリアできましたしね。そうした戦いの模様は兄弟ブログにちまちま綴っておりましたので、ご興味ある方はそちらもご覧ください。自信作は第23章の手作りマップかしら。

ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」改め「暁の女神」つれづれ日記
http://blogging.from.tv/fediary/

 クリアすると各マップのクリアに要した時間が表示されるんですが、前半は30分くらいだったのが後半マップでは軒並み2時間単位になってた。まあPCでネットみながら片手間にやってるので時間が長めにはなるんですが、それにしても長いよねえ。ミスしてリセットした時間は含まれていないので、実際のプレイ時間はもっと長いんだろうな......。

 さらに最後には倒した敵の数によるランクも表示されるんですが、主人公のアイクが堂々の1位。今までのシリーズは主人公が多少は優遇されていたものの、ここまで強いのはアイクが初じゃなかろうか。攻撃力も守備力も魔法防御もあって、しかもスキルの「天空」は発生確率高すぎるし。

 ちなみに2位以下は2位がマーシャ、3位がワユ、4位がセネリオ、5位がボーレでした。やっぱり敵を倒した数だと、どうしても序盤に出てきたキャラがどうしても強いですな。

 クリアしてみてやっぱり思ってしまったのは、闘技場がないとさみしいということ。がんばってEX経験値もできるだけ貯めたんですが、結局主要キャラでもLV20行ったのは数人程度。経験値の稼ぎにくい壁役のガトリーなんかは、LVが10台前半という結果に終わりました。

 蒼炎の軌跡か暁の女神か、どちらかのオフィシャルサイトに「闘技場を入れなかったのはゲームバランスを崩すから」という理由で入れなかった、という記述を目にしたんですが、正直それは不満に思う。だってFEシリーズのいいところは、キャラクターに愛着を持ち、「誰一人として死なせたくない」そして「愛着のあるキャラクターはとことん育てたい」という部分にあると思うからです。

 だから気に入ったキャラはきっちり育てたいのに、闘技場がないから主力選手以外は育てにくい。途中参加のキャラクターでレベルが低いと特にその傾向が強いです。ほんとは中盤以降登場し、レベルは低いけど「ああ絶対強くなりそうだ」というキャラクターでも、経験値をお裾分けする余裕がなくて育てられませんでした。

 ゲームバランスというけれど、ゲームにとって大事なのはユーザーが「おもしろかった」と思えるかどうか。闘技場使ってレベル上げまくってる時点でゲームバランスが壊れるのは当然かもしれませんが、そのぶんユーザーにとってはキャラクターの愛着がひときわ強まるわけです。作り手のゲームバランスで進めてほしいなんてのは、強い言葉でいえばわがままに過ぎないようなきがするわけですが。

 これがドラクエとかFFみたいなRPGだったらどうでしょう。ストーリーを楽しみたくてがんがん先に進む人もいれば、レベルをきっちり上げて、その町で売っている最強装備を手に入れてから、って人もいる。私の知り合いはFF12でレベルをカンストしたために、最後のボスすら楽勝で勝てた、という強者もいました。

 それってゲームバランスは崩れているかもしれないけど、本人としては楽しいんですよ。だってレベルをあげることそのものが喜びだったり、自分の好きなキャラクターを強化できることが楽しいんだから。そういう楽しみが生まれるなら、ユーザーが自ら進んでゲームバランスを破壊するのは問題ないと思うし、そこでまだゲームバランスを押し付けられるほうが面倒。シナリオを一定まで進めないとレベルアップにも制限がかかるRPGなんて、ゲームバランスがよかったとしても楽しいですか?

 一応補足しておくと、闘技場システム自体ももちろん好きですが、別にレベルをあげる要素は闘技場でなくてもいいんです。ただ、キャラクターを育てるのが楽しみのゲームにおいて、経験値が一定しかもらえず、お気に入りのキャラクターを育てきれないというのは本末転倒ではありませんかという話なのです。最後に倒した敵の数ランキングなんて出すくらいなんだから、育成要素に重点を置いているのは作り手側も同じだと思うんですが。

 ゲームバランスとは何なのか。ほどよく難しい難易度で進めばそれがゲームバランスなのか。それともユーザーにとってすばらしい感動を与えるのがゲームバランスなのか。そのゲームバランスの考え方はゲームの本質に合致しているのか。そんなことを蒼炎の軌跡をプレイしながらたらたら考えてしまいました。

 ちなみに今は無事に蒼炎の軌跡を終わり、暁の女神を始めているんですがこれがむずいむずい。明らかに難易度は蒼炎より上だと思います。しかもデータを引き継ぐから蒼炎のキャラ育てておけば暁で楽ができる! と思っていたら、育てたキャラが序盤ではほとんど出てこない罠。蒼炎以上に難航しそうな予感です。これはもうドラクエソードまでには終わらんな......。

 といいつつ、明日は待ちに待っていたDSゼルダの発売日なので当日ゲットの予定。DSなら据え置き機とはプレイ時間が違うから別腹ですしね。最初はタッチペンオンリーのゼルダに不安を抱いていたけど、公式サイトの動画見たら「これはありかも?」と期待が芽生えてきました。

Touch-DS.jp - ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
http://touch-ds.jp/mfs/zelda_ph/interview.html

 Wii版ゼルダの「トワイライト・プリンセス」はもともとGC向けに作っていたソフトをWIiに持ってきただけなので、リモコンの扱いがこなれていませんでしたが、このゼルダはDSベースになっていて、タッチペンならではの操作がうまいこと最適化されている気がする。新しい操作法とシステムで、今までのゼルダではないけれど、でもゼルダの要素を持っている、という雰囲気でいうと、「4つの剣+」が近いのかもしれません。いわゆるナンバリングの正当タイトルではないですが、ゼルダシリーズ全体ではかなり高い評価の作品ですはい。

ゼルダの伝説 4つの剣+
http://www.nintendo.co.jp/ngc/g4sj/

 ちょっと心配なのは、このソフト予約してないんですよね。いつもソフトの発売日は木曜が多いので、会社行く前に立ち寄れば朝一番で買えたのですが、今回は珍しく休日発売なので......。まあ期待のタイトルだし出荷数も相当だろうと予想しつつ、明日は現場に向かいたいと思います。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計





このエントリーへのリンク

このエントリーのリンクを入れるHTML:

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL:

コメントを投稿

(いままで、ここでコメントしたことがないときは、コメントを表示する前にこのブログのオーナーの承認が必要になることがあります。承認されるまではコメントは表示されません。そのときはしばらく待ってください。)

プロフィール


ブログツール


    +6601






アーカイブ