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2007年9月30日

Wiiユーザーにお勧めのスイッチングハブ

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 家の中のLANが足りなくなってきたので、久々にスイッチングハブ増強しました。

Cimg2507

アイ・オー・データ機器 100BASE-TX/10BASE-T対応 5ポートレイヤー2スイッチングハブ(パールホワイト) ETX2-SH5SPW (アイ・オー・データ)

 この製品の特徴は、給電をUSBで行なえるということ。スイッチングハブを使うには普通LANケーブルと電源ケーブルが必要になりますが、この製品なら電源ケーブルの代わりにUSBケーブルでつなげばいいから、電源コンセントが1つ減らせます。

 といってもスイッチングハブたるもの常に起動していなければいけないから、USBでつなぐ先もつねに電源がはいってないとだめ。というところでWiiの登場になるわけです。WiiならWii Connectで24時間起動しているだけでなく、USBポートからの給電もOK。電化製品の多い我が家においてコンセントを1つ省略できるというのはかなりのメリットなので愛用しております。

 常時起動でUSBつき、というと実はNASでもいいんだけど、そこがWiiならではのもう1つのメリット。我が家はADSLなので電話回線のそばにモデムがあり、そこに無線LANルータやNAS、電源つきのスイッチングハブを置いています。そこのNASにUSBで結ぶんだったら、じゃあスイッチングハブのポート増やしても変わらない。

 ところがWiiはテレビの置いてある部屋で使うから、そこからスイッチングハブで分岐することで途中のケーブルを減らせるんですね。我が家にはWiiだけじゃなく2台のRDやプリンタ&プリントサーバーもテレビの側にあるので、今まではながーいLANケーブルを何本もルータ付近から延長して使っていました。

 それをとりあえずWiiの側までLANケーブルを1本用意し、そこからスイッチングハブで分岐すればLANケーブルの長さを抑えられる。部屋の配線という意味でもちょいと便利な気がします。

 あと、一応説明しておくと、Wiiを使っているからといってWiiの無線LAN経由でネットワーク構築している、というわけではありません。Wiiはあくまで24時間起動しているコンセント代わりで、WIiまではLANケーブルを引き回す必要アリ。だけどWIi自体は無線でつながっているという、ネットワーク的にはまったく関係ない構成なのであります。

 とはいえ我が家ではコンセントを1つ減らせる、長いLANケーブルの本数を減らせるというだけでも十分にメリット。本体も小型なので場所を取らないのもうれしいですな。

2007年9月26日

DS「探偵 神宮寺三郎」スタート

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 ずっと前に買っていた神宮寺三郎、やっとこさはじめました。


探偵 神宮寺三郎DS いにしえの記憶

 なぜ放置していたかというと2つ理由があって、1つは操作方法がイマイチだったこと。アドベンチャーゲームというのは選択肢をつぶしながらフラグ立ててシナリオ進めていくのが基本ですが、このソフトだと、Aボタンをつい連打すると同じ行動を何度も取ってしまうのが地味にイラっとくる。で、同じ台詞を見るのも面倒だから連打するとまた同じ台詞が表示される罠。1つの行動が終わったらすぐ次の選択肢を選べるのではなく、「どうする?」みたいな場面で一度A押させて、そこからもう1回Aを押すっていうシステムがいい。というかたいていはそうなってると思うんだけど、このボタン操作はちと困る。

 もう1つ、これはこのゲームのポイントでもあるんですが、本作には過去の神宮寺三郎シリーズ5作プラス新作で構成されているボリューム感満載のゲームです。神宮寺三郎はPSかなんかの1作しかやってないので自分にはどれも新作感覚なんですが、せっかくだから本当の新作から始めようとプレイしたところ、なぜかゲームの途中で過去の作品を選ぶシーンが出てきて、そこで過去の作品を選ぶともとに戻れなくなってしまった。

 ええええ、新作をとりあえずクリアしてから他のをプレイしたいのに……、という気持ちがあったのと操作感がイマイチだったのが重なってついつい放置してたんですが、最近プレイするゲームもなくなったので久々に取り出してイチから初めてみたら衝撃の事実。これ、新作自体が過去の旧作をプレイしながら進める仕組みだったのね……。過去の作品に関する質問とかが出てくるので、結局は過去の作品やらないと行けない罠。説明書ちゃんと読めば良かったね……(涙)

 しかしそれがわかったらあとは素直に過去の作品を解いていくだけ。操作もちょいとイライラしますが、人の台詞や周囲の状況チェックが終わりそうになったらAボタン連打をやめてそろそろと進めることで対応しています。シナリオやゲームそのものについては過去の神宮寺シリーズを収録しているだけになかなか面白いので、アドベンチャーゲーム好きにはおすすめかも。値段の割りにボリューム満点なのでコストパフォーマンスもえらい高いと思いますよ。

あと、前にも言ってますがDSのアドベンチャー最高傑作はこれです。DSならではの仕掛けとかは無いけどシナリオが抜群すぎる。シナリオ勝負なら「逆転裁判」も目じゃないと思う隠れた逸品と思います。ワゴンセールで見かけたら買ってみてね。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件

2007年9月 1日

「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」開発スタッフインタビュー読んだ

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 ニンドリドットコムに、「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」発売後の開発スタッフインタビューが掲載されてました。

ニンドリドットコム〜ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー〜
http://www.nindori.com/interview/161zelda/index.html

 それを読んで思ったこと。

 夢幻の砂時計は確かにすばらしいゲームでした。2Dゼルダの究極といっていい「神々のトライフォース」、全く新しい3Dの世界でゼルダらしさを失うことなく新しいゼルダを確立した「時のオカリナ」と、ハードを変えるごとに進化してきたゼルダシリーズの中で、DSらしさを活かしつつも全く新しいゼルダを作り出したという点で、ゼルダシリーズでもかなりレベルが高いデキだと思います。

 タッチペンオンリーながら違和感のない操作性、マップにメモすることで広がる謎解きの世界、2画面を駆使したボス戦、どれもこれも新しいながらも無理感がなく、「新たなハードに移るごとにそのハードの良さを引き出す」ゼルダの良さが戻ってきたとすら思う。GCの「風のタクト」、Wiiの「トワイライト・プリセス」は、新しいハードならではの良さを引き出せたかというとちょっと違う気がするので……。

 ただ、ゲーム全体としての夢幻の砂時計は、ゼルダシリーズの最高傑作とは言いがたいと思ってしまう。それは前にも書いてある通り、「海王の神殿」の存在があるからです。

 海王の神殿以外はすごい楽しかったし、ほんとに満足度が高い一作なんだけど、そのぶん海王の神殿に壁を感じてしまう人は多いのではなかろうか。ラスボス直前のファントム祭りは精神的にもしんどかったぜよ……。

カイ氏伝: DSゼルダ「夢幻の砂時計」クリア
http://blogging.from.tv/archives/000538.html

 周りでプレイしている人も海王の神殿で行き詰まる人は多かったし、「次は海王に行かなきゃいけないと思うとやる気がなくなる」という声も聞かれました。これはまったくもって同感で、自分も海王の神殿行くのすごいやだったし、そのせいでDSに電源入れるのもちょっとためらわれたほど。海王の神殿を抜けたときは、「次に進める!」という喜びよりも、「これでしばらく海王の神殿に来なくていい!」と素直に思ってしまいました。「難しいからまた今度にしよう」と思うことはあっても、電源入れたくないと思ったゼルダは正直初めてです。

 そんな海王の神殿について開発者の視点はどうなのかというと

『ムジュラの仮面』にも時間制限がありましたけど、あのときのシステムは僕の中に手応えとして残ってるんです。あのようなシステムを、違ったカタチで表現できないかなあって。それで、結果的に「砂時計」というアイテムが出てきたわけですね。

 確かにムジュラはいいゲームでしたが、あれはあくまで「時のオカリナ」の外伝であり、難易度も非常に高いという大前提あってのこと。そもそもが「人を選ぶゲーム」だったからこそどんなに難しくても納得していたしがんばる気にもなった。でも夢幻の砂時計はナンバリングタイトルともいうべき粗人であり、普及率高いDSで万人向けに発売されたタイトル。そこであの海王の神殿をの実装というのは、たとえムジュラで手応えがあったとしても違うのではないかなーとおもった。現に海王の神殿が障壁になっている人が相次いでいるので。

 あと気になったのがこの発言。

─ 2画面を使って、DSならではの謎解きがあるじゃないですか。
一同 ??? 
─ こうするやつ(DSのフタを閉じるポーズをとる)。
青沼 あー、早くもその話題にきましたね(笑)。
─ あの謎解きは悶絶しました。にっちもさっちもいかなくなって、最後はやけくそになってマイクに向かって大声を出したくらい(笑)。
青沼 僕よりも年上のベテラン社員たちは、「あれはないでしょう!」と口をそろえて言ってたくらい。
─ まったく同感です(笑)。
青沼 でも、デバッグなどをやってもらった若い人たちに聞くと、「あれは目からうろこでした」って言うんですよ。

 うーん、その謎解きって、自分が知っている限りでは「アナザーコード」で実装されているし、アナザーコードの続編に近い「ウィッシュルーム」にもあった。あと、自分はやってないけどナムコのゲームにも同じのがあったという話を聞いたことがある。

 早いもんがちだとか、知識ひけらかしてどうこうしたい訳じゃないんだけど、開発スタッフがこの仕組みを全く知らず「すごいでしょ!」みたいな雰囲気なのが違和感だった。開発スタッフって他のゲームあまりやらないのかなあ。任天堂タイトルとはいえ外注作品だから社内の情報交流とかはないのかもしれないけれど、DSのヘビーユーザーからすると「この謎でスゴイとかいわれても定番になってないかそれ……」とか思っちゃいました。

2007年8月23日

「ゲームらしいゲーム」は本当に売れないのか

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眠いからショートでいきますよ。

脳トレの大ヒットをはじめとして、ツール系のゲームが次々に出現し、逆に従来型ゲームの売上げが減少し、その立場が危うくなっている現状を如実に表しているように思います。

ゲームらしいゲームよどこへいく - [ゲーム業界ニュース]All About
http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20070817A/index.htm

 で、2006年のゲームソフト売上ランキングまとめデータ。

ゲームソフト年間売上ランキング2006(05/12/25〜06/12/31) - Game Compass
http://g-compass.hp.infoseek.co.jp/rank/2006.html

 確かに脳トレおよび初代えいご漬けは連邦の化け物並みに売れてます。が、ランキング1位は従来型RPGのポケモン。まあポケモンはブランド力あるとしても2位はスーパーマリオ。DSはハード普及率が異常なのでかなり優位ですが、それでもPS2のFF12は200万本売ってます。WikipediaによるとFFXは300万本近く売れてますが、それは両方プレイした立場からいうとFF12のクオリティも影響している気がします。インターナショナル版のFF12売れてないしね。

ファイナルファンタジーX - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCX

 6位以下でもマリオカート、ウイイレ、テトリス、FF3リメイクと普通のゲームが売れている。実用系で次にくるのは「しゃべる! DSお料理ナビ」で60万本止まり。その下を見てもPS2含め普通のゲームが売れてます。

 確かに脳トレシリーズは異常なまでに売れたけど、だからといってランキングが実用系ばかりになったわけじゃなく、売れてるのはごく一部。しかもDSはファミコンを超えるほどの普及率を見せているので台数自体が増えているから、脳トレが目立ってるからといって「普通のゲームが売れていない」とは必ずしも言えないのでは。DSの普及台数は「今までにゲームしてなかった人」のおかげであって、「ゲームらしいゲーム」を好む層は前とボリュームが変わってないだけの話かと思います。

 ついでにいうと、実用系がもうもり下がってる的なこともいわれているけど、脳トレが万人受けするテーマでバブル過ぎたのに対し、最近はニッチなソフトが多いからそりゃ売れなくて当然だと思うし、今までゲーム買わなかった人がそれで手に取れば十分だと思う。「 大人のDS 顔トレーニング」が100万本売れたらそっちのほうがこわいわー。

 と、こういう数字比較系のエントリーはやまなしさんとこに期待したいよねと右から左へ受け流してみるテスツ。

2007年8月21日

AMNブログイベント第4弾行ってきました

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 宣言通り、AMNブログイベント第4弾に行ってきました。

AMNブログイベント vol.4「ブログと体験」、盛況のうちに終了! (Agile Media Network | blog)
http://agilemedia.jp/blog/2007/08/amn_vol4.html

 今回のテーマはニンテンドーDS用ソフト「ココロスキャン」。なんと音声から人の心情を読み取るというゴイスーな一品であります。

 会場ではパネリストの中島ひなさんが実際にココロスキャンに挑戦するというシーンも。「実はコーフンするもの」というテーマで流れてくる言葉を読み上げ、その声から感情を読み取って「コーフン」した順に表示するという流れだったのですが、


CIMG2355 posted by (C)カイ氏伝制作委員会

 見事に「アニメキャラとの恋」で100点をゲット! おめでとう!!! つかこれすごすぎる!!!(※解説:パネリストの中島ひなさんはコスプレイヤーでもあるのでアニメキャラには多大に反応するのだ)

 そして悲劇は会場が笑いに包まれた後に発生。司会の徳力さんが「せっかくだからもう1人くらいやってもらいましょうか」と言い出した瞬間にいやな予感はしていたわけですが、見事に「じゃあそこの人」とご指名を賜ることに。激しく拒否するも徳力力に追いつめられ、結局ココロスキャンに挑戦することと相成りました。

 自分が受けたテーマは同じ「コーフン」するものでしたが、ジャンルは「コスプレ」。女の子の衣装を7つ順番に読み上げていく中で、「ああ、この中だったらこれが一番だな」と自分でも思いつつ、「でも診断結果の前にそれ言っちゃったら、外れたときに申し訳ないよね」という葛藤があって結局はだまって結果をみまもっていたわけですが。

CIMG2356
CIMG2356 posted by (C)カイ氏伝制作委員会

 ちょ、見事に大正解だから!!! しかも僅差で並んだ2位と3位の順番を入れ替えると、見事に自分ランキングと一致する件。できるだけ平静を装って読み上げたのに丸裸ですよ。おそるべしココロスキャン。わたしまけましたわ。

 さらにこの後は参加者を6人程度ごとでグルーピングし、ココロスキャンを使ったゲームに挑戦。ブログイベントだけに「ブログ」という言葉にどれだけ思い入れがあるかをグループで競い、8グループそれぞれの1位がさらに対戦。その中で優勝した1人がパネリストの中島ひなさんと対戦するという3回戦です。

 うちのグループでは見事100点をたたき出した人が2回戦でも100点をゲット。このまま優勝間違いなしか! と思いきや、決勝戦では見事にパネリストが100点をゲット! さすがの貫禄を見せつけました。しかし100点を出す人は「たしかにそうだよねー」という説得力がある人ばかりだっただけに、「やっぱすごいなーココロスキャン」と思わされましたよ。

 その後はグループごとに「どんな場面でココロスキャンを使うと効果的か」「そのプロモーションは」を考える全体会議。我がグループは賞こそいただけませんでしたが、どのグループよりも印象的なプレゼンができたと自負しております。ってプレゼンしたの自分じゃないですけどね。プレゼンした本人がそのアイディアを口に出した瞬間「あ、それ採用」とトントン拍子に話が進み、見事記録よりも記憶に残るプレゼンに仕上がったのではないかと。あれはアイディアだけでなく、プレゼンターの一挙手一投足も含めての作品ですよ。

 と、ココロスキャン自体はすごく面白くて、おかげでイベントも楽しく盛り上がったとは思うのですが、イベントの運営自体にはちょいと疑問も感じました。

 まずこれはイベント申し込み時にも運営側に向けて書いておいたんですが、受付の名簿がなぜ実名で記載されていて、しかも参加の旨を実名で伝える必要があるのか。ブログは匿名であっても存在意義がある、というブログ文化に対し、ブログを支援していくはずの団体がやっぱりブログに実名を結びつけるの? という点に大きく違和感を感じてしまいました。ちなみに今まで参加したブログ向けイベントでは、PR BOARDもStartMacも、運営者には連絡の必要から実名は伝えているものの、ブログのイベントで実名を意識させられることはありませんでした。

 次に気になったのは、参加している吉永さんの「アウェイ」感。これはご本人もイベントの途中何度か口にされていたのですが、イベント会場が「吉永さんとそれ以外」という空気があった気がする。他の2人のパネリストは参加者とも知り合いだし、参加者は参加者同士で知り合いがいるし、それはどうしても仕方のないことなのかもしれないけど、事前にもう少し参加者の情報を伝えるだけでも違ったのかなーと思いました。

 たとえば参加者に対して「ゲームに関するアンケート」を任意に答えてもらってそれを吉永さんに渡すとか、「自分のブログの特徴がよく出ているエントリー3つ」を選んでこれまた任意で吉永さんに伝えるとか。そうやって参加者の特徴が少しでもわかっていれば「俺の作品全部買ってくれている人がいるんだ」なんて風に吉永さんも思ってもらえるかもしれないし、参加者に対して少し親近感を持ってもらえるかも。そのためにも着席は自由席ではなくて抽選で決めた座席にして、その座席表を吉永さんに渡しておくとかね。後半はだいぶ空気に慣れてきたみたいですが、イベントの時間が限られているだけに、最初から吉永さんが全力を出せるような雰囲気作りも欲しいなあと思いました。

 そして一番疑問だったのが最後の全体会議。これに関しては参加者の一人である愉快議さんのところでも述べられていますが、自分もほぼ同意です。

・百式のイベントと似ている(真似ている?)
・百式のイベントはテーマに関係なく毎回出たいと思うが、AMNのイベントはテーマ次第だと思った

(中略)

今回のイベント自体本当に楽しく参加させていただきました。
でも、それはたぶんですが、「ココロスキャン」というソフトと
それを作った「吉永さん」、パネラーの「中島ひなさん」のキャラが
楽しさや盛り上げを作っていたんじゃないかな。

イベントの楽しさが、個々のイベントのテーマやパネラーの人に
依存しているような印象を受けました。

AMNのブログイベントに出ての感想 :愉快議
http://yukaigi.com/ppt/archives/2007/08/amn.html

 全体会議といえばやはり百式田口さん主催の無敵会議がその元祖だと思いますが、今回のテーマは「ブログと体験」がテーマだったのに、なぜ会議が必要なのかがいまいち見えなかった。なんか「ブロガー集めて最後は全体会議」みたいなパッケージっぽくなっている気がします。

 全体会議がわるいわけではなく、それはそれでいい出し物だと思いますし、第2回で行なわれた「お酒飲みながらの会議」は私は参加していていないものの、「確かに全体会議って、いきなり本音では話しにくいからお酒飲むのっていい作戦だねえ」と興味持ってました。今回の会場は学校なだけにお酒の持ち込みは難しいかもしれませんが、でもなぜここで「会議」をするのか、別に「会議」じゃなくてもよかったんじゃないか、という印象が最後まで残りました。

 今回のイベントで一番盛り上がったのはやっぱり「ココロスキャン」のデモだったし、グループで「ココロスキャン」を回してお互いの結果を見るのも楽しかった。「ブログと体験」がテーマなら、ここはもうちょいココロスキャンを使ってゲーム感覚で楽しんで、あとはブログでそれぞれ結果だそうね、っていうのでもよかったのかなあと。

 もちろんこれらは結果論であって、後から結果を見たからこそいえる理論であり、イベント開催前には何が正しいかはわかりませんが、全体的に「ブロガー集めて全体会議」というパッケージっぽく収まってしまっていた印象を受けました。せっかくの機会だから個人的には吉永さんともう少しゲームについてお話できる機会があったらなあ、というのはゲーマーの性ですが。スペースチャンネルWiiででないかなー。

 参加宣言にも書いた通り、Agile Media Network略してAMNの存在や活動意義には本当に期待しています。だからこそいかにもお金もらって開いたイベントとは一線を画す、「ブロガーの気持ちがわかるブロガーのためのイベント」をぜひ運営してほしい。運営側もまだ試行錯誤の段階だと思いますし、いきなり多くを望むのも負担が多いと思いますが、AMNにとって1つ1つのイベントとその参加者の声が血となり肉となって、よりよいイベント運営の役に立ってほしいな、と思う次第です。

2007年8月 5日

「フォーエバーブルー」ファーストインプレッション

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 夜の海も潜れるようになり、だいぶゲームの流れがわかってきました。


"フォーエバーブルー" (任天堂)

 購入前はかなり自由度の高いゲームで何をやるのもユーザーの意思、というイメージでしたが、実際にはメールで依頼が来てそれに応えたり、相棒が情報くれたりするのでそこまで何でも自由ではないかんじ。海の中も広大でちょっとしたダンジョンっぽいところもあるので、戦闘がまったくないRPGっぽい気もする。

 では海で何をするかというと、海中生物をつっついて仲良くなることで図鑑に乗せていったり、パートナーになったイルカに技を教えていったり、依頼された魚の写真を撮ったりとそういうイベント。やっぱり「おいでよ どうぶつの森」に近いなーと思った。

 心配していた時間システムもリアルとは連動していないし、夜と朝は自由に切り替えられるので夜型ゲーマーでも問題なし。ドラクエの「ラナルータ」がいつでも使えるような感じですかね。もちろん昼と夜では出会える海中生物が違うので切り替えは大事ですが。

 3D酔いに関してはしないかなーと思っていたけど、普通の海なら問題ないものの海中洞窟とかは狭いので、操作次第では酔いの恐れがあるかもしれない。ただ、アクションゲームではないので自分のペースでのんびり進めていけば、画面もそんなにめまぐるしくかわらないので大丈夫そうですけどね。

 操作はシンプルで、魚と仲良くなるにはリモコンでポイントしてAボタンでつっつくだけ。船上での動きもDSゼルダのようにポインタしたところにうごくという非常にゲーム的な操作で、リアルなゲーム画面からすると一見違和感あるけれど、シンプルがゆえにすごい操作しやすい。変にヌンチャクを使ってリアルを追求するより操作はゲームライクに割り切ったことで、手軽に水中生活を楽しめます。これはグッド。

 と、予想よりは楽しめているものの、やはりRPGやアクションと違ってステージクリアや成長要素がないのが寂しいところ。このゲームの肝はやはりWi-Fiコネクションな気がするので、一度は他の人と一緒にもぐってみたいなー。あらためて私のフレンドコードは 5611-2463-2060 ですのでよろしくおねがいします。

 そういえばWiiのオンライン機能は結局フレンドコードなのね。Wii本体に番号割り当てているだけに、1つのIDで全部のゲームを管理するXbox LiveやPlaystation Networkみたいな方向はないらしい。もちろん1つのゲームで登録したユーザーにほかのゲーム全部のプレイ状況が見えてしまうのも問題ですが、1つのIDをベースにしてゲームごとサブIDを吐き出し、自分のメインIDを登録してくれている人にはIDを通知するとかいう方法もあると思うので、ゲームごとにID登録という仕組みなのはちともったいないと思った。

 Wi-Fiコネクションは、自分のゲートを開けておくと友達が遊びに来れるし、逆にゲートの開いている友達なら遊びにいける方式で、これまた「おいでよ どうぶつの森」的ですね。ただ、「おいでよ どうぶつの森」みたいに相手が居なくてもゲートさえ開いていればお邪魔していろいろ遊べるのと違い、水中散策は相手が一緒に居てこそなので、常にWi-Fiコネクションに接続しておいて、友達がログインしたら通知するとか、ゲーム内で友達にリアルタイムでメッセージ送れるとか、そういうサポート欲しいなと思いました。

 そして発売日当日に発表された不具合ですが、不具合発生条件が「アクアリウム」「シノノメサカタザメ」とわかりやすいので回避はできそう。ただネットをやらない、もしくは情報収集にそこまで積極的じゃない人は気づかない可能性のほうが大きいですよね。そのためにこそWii伝言板を使えばいいのにと激しく思った。インターネットチャンネル正式版のお知らせとかできるなら不具合も告知できるんだし、買った人買ってない人にこだわらずネットにつなげた人には全員に配信するくらいのことはやってほしいなと思いました。そういうことに使ってこその伝言板な気がします。

2007年8月 3日

フォーエバーブルーフレンドコードのお知らせ

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5611-2463-2060

であります。みんな一緒に海へGO!


"フォーエバーブルー" (任天堂)

 フレンドコード自体はプレイして10分くらいで手に入るはず。ただ、ゲームの中から立ち上げる方式なので、ネットワークの調子が悪いときにこまるな。うちのWiiちゃんはすぐにネットの調子が悪くなって、その度に設定から「テスト接続」してお通じよくしてから再度接続してるんですが、ゲーム内でネットつながらないといちいち設定に戻らないといけない。つながらないときはそこからテスト接続いきたいなーと思った。

 まだほんとにはじめたばかりなので障りだけですが、目的がないとゲームができないタイプの私にとっても、それなりにテーマは与えられるようなんでちょっと安心。少なくともセカンドライフのような放置っぷりではないです。あと、ポインティングでの操作は割と直感的なのと、これなら3D酔いはないかなーと思った。動きも緩やかだしめまぐるしく方向かわったりしないしね。

 買ってから気づいたけど、これ開発アリカなのね。アリカというとどうしてもポリゴンストIIしか思い浮かばないのでちょっと印象が違っておもろかった。

 あと、初日から不具合が勃発しているようなので購入者はきをつけませう。ちなみにうちでは最初の起動に2分以上かかってすげーあせった。リンク先にも書いてますがちょっと不具合が続いてて任天堂やばいね。ただ、発売後かなりの時間が経過してしまった「がんばる私の家計ダイアリー」に比べ、発売初日に不具合発覚したのは不幸中の幸いかも。今までつけてきた家計簿がすべて計算ミスしてたなんてすげーなけるぜー。

わぱのつれづれ日記 - 任天堂、連日の不具合発覚 〜 Wii新作「フォーエバーブルー」でフリーズバグ
http://d.hatena.ne.jp/wapa/20070802/p1 

2007年7月24日

Wii「フォーエバーブルー」がいきなり気になってきた件

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 なんだか最近やたらと周りで耳にするWiiの新作タイトル「フォーエバーブルー」。

フォーエバーブルー
フォーエバーブルー

 周りと言ってもブログ界隈ではあるんですが、自分としてはあんまりもりあがってなかった。こういう目的ない系のゲームって苦手なんですよ。クリアとか成長とかそういう目先のシナリオがないと先に進めない、線路の上をひたすら歩く人生タイプなわたくしなので。

 とはいうもののかなりいろんなところでフォーエバーブルーの話題を目にするので、ちょいと公式サイト見に行ったんですけどね。そしたら衝撃の事実が待っていた。

 ちょ、これニンテンドーWi-Fiコネクションで2人プレイできんじゃん!

 今までWi-Fiコネクション対応のWiiタイトルというのは少なくて、ポケモンスタジアムが第一弾だったけどあれは対戦ゲームであってコミュニケーションではなかった。Wikipediaを見るとサードパーティー含めて対戦系はちらほらあるみたいだけど、こうやって同じ立場で楽しめるコミュニケーション要素を持ったWiiのWi-Fiコネクション対応は今回が初かも?

ニンテンドーWi-Fiコネクション - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BCWi-Fi%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

 それはさておき、Wiiでネットワークを介して2人プレイできるってのなら俄然萌えてきた。ある意味でこれは「おいでよ どうぶつの海」でもあるわけですよ。まあ海を育てたりはできないけど、1つの海で動物たちと戯れながら一緒に泳ぐって楽しそう。

 遠く離れた友達と一緒にダイビングを楽しむ。これは現実のダイビングでもできない楽しさなわけで、現実より簡単とか、現実より手軽とかではなく、「現実ではできない」ことを楽しめるのもこういうゲームのいいところ。いきなり冷やし中華肯定派に寝返った山岡士郎のごとく、もう買い確定な予感ですはい。みんな一緒に海でおよごーぜー。

2007年7月14日

「ドラゴンクエストソード」セカンドインプレッション

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 ダンジョンを3つほど体験し、プレイ時間は約2時間くらい。一通りゲームのシステムも見えてきました。

ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔
ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔

 ドラクエの名を冠してはいますが、アクションゲームということからもわかる通りドラクエではありません。なので「ドラクエらしさ」を求める人はちょっと違うかも。あくまで外伝要素であって、ナンバリングではないものの同じRPGである「ドラゴンクエストモンスターズ」とかは比べものにならないほど違うゲームです。

 むしろコンセプトというか体感としては、「ポケモンスナップ」に近いと思った。ポケモンスナップというのはトロッコのような乗り物に乗りながら自動で移動し、途中に出てくるポケモンをうまく撮影するというニンテンドウ64のゲーム。地味ながら結構ハマった作品の1つで、隠れた名作といってもいいんじゃないかと思います。

ポケモンスナップ
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_npfj/index.html
ポケモンスナップ
ポケモンスナップ

 ポケモンスナップはクリアこそ簡単なんですが、いろんなステージに隠れポケモンがいたり、撮影したとしてもきちんとキャラクターを写真の真ん中に捉えなければ行けなかったりと、やり込み要素が多かったので、1つのダンジョンを繰り返し遊ぶゲーム。1つのステージが短時間で終わるので、気が向いたときにちょこちょこやるのにも合ってました。

 ドラゴンクエストソードは自分で移動できるものの、基本的にはレールに乗ったがごとく一本道のダンジョンで、敵の登場位置もある程度決まってますが、ダンジョンの途中にある分岐選ぶことでルートが変わったり、倒した敵の数やヒット数、防御数なんかで成績が変わってくるので、1つのダンジョンで南海でも楽しめます。

 同じダンジョンを何度もいくのめんどくさい人には向かなそうですが、Wii Sportsの壁打ちやラリーみたいなミニゲームに延々とハマってしまう自分のようなタイプには結構面白い。逆に「ドラクエ」のように、シナリオを中心に進めていくRPG感覚で楽しもうとするとちょっと違和感があるやもしれません。そういう意味では結構人を選ぶかもしれないソフトです。というより最初に持っている印象が「ドラクエ」なのか、それとも「Wii Sports」的要素で入るのか、というあたりにある気も、

 プレイスタイルはリモコン1本で、十字ボタンで移動し、リモコンの動きで攻撃する。ヌンチャク使えばもっと幅広いアクションが楽しめそうですが、個人的にヌンチャクは両手をゲームにすべて取られてしまうのであまり好きではないし、Wiiリモコン1つでプレイできるほうがゲームに入りやすいとも思うので、このあたりは一長一短ですね。ドラクエではないものの「ドラクエ」の名前を冠している以上、誰にでも手に取りやすくプレイしやすいというところは大事だと思うので、ヌンチャクで本格的にプレイするよりはWiiリモコン1つで気軽に、ってくらいがいいのかもしれません。ヌンチャク使うような本格ゲームはむしろ「メトロイドプライム 3」のようなゲームのほうがいいのかな。

 Wiiリモコンのアクションもだいぶ慣れてきたので、週末は台風ということもあってばりばり進めたいと思います。割とライトに遊べるので、暁の女神とも並行で進めて行けそうな感じ。

2007年7月13日

「ドラゴンクエストソード」ファーストインプレッション

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 これまでのエントリーでも過度に期待しまくりだったドラゴンクエストソード、もちろん発売日にきっちりゲットです。

ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔
ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔

 購入前からの期待度が高すぎるあまり、実際にやったら意外と評価低いかも……なんて不安を抱きつつプレイを始めましたが、やはり最初から不満を感じてしまいました。

 だって、だって、なんで最初からセティアたんつかえねえんだよおおお!!!!!!!!!!!

 というわけで気がついたらセティアたんが仲間になるところまでプレイしてしまいました。いやー最高。「絶対領域」にこだわった堀井さんにあっぱれといいたい。

 とまあそんな余談はさておき、ファーストインプレッションは割と良好です。剣を振る動作がどこまで体になじむかが不安だったんですが、さすがにWiiリモコンだけでふりまわすのではうまくいきません。ただし、画面の1カ所をロックして、その地点に対して縦・横・斜めを判断する仕組みがあるので、それになれると結構剣の動作が体にはまる。ある意味では時のオカリナの「Z注目」に近いシステムといえるかも。

 ドラクエではあるものの基本はアクションゲームなので仕組みはだいぶ違っていて、どちらかというとトルネコシリーズに近いのかも。ダンジョンをクリアすると次のダンジョンに進めますが、もう一度クリアしたダンジョンを攻略してもいい。というかそれしないとレベルもお金もたまらないので次に進むの難しい。

 ただ、コマンド入力でひたすら経験値を上げるRPGに比べ、剣を振り回して楽しめる本作は、割とレベルアップのためだけにダンジョン行くのも楽しい。この辺りは完全に趣味がわかれるところで、よけいなアクションなしにひたすらレベルあげたい人もいると思いますが、まだ操作にそこまでなれていなくて、やればやるほどうまくなる段階にいるので、同じダンジョン繰り返しているだけでも楽しいです。

 今はまだ必殺技もほとんどなくて敵の攻撃もシンプルなんだけど、必殺技を増やしつつ敵の攻撃バリエーションも広がってくるとまだまだ楽しめそう。純粋なシナリオだけの攻略時間はいわゆるRPGほどではなさそうだけど、ゼルダのミニゲームとか結構はまっちゃうタイプなだけに、ドラクエソードはクリアしてもついついやりこんでしまいそうです。

 でも「暁の女神」もまだ第5章とかなのよね……。なつかしキャラが登場し始めてきた頃合いだけにそっちもやらないとね・・・・・・。

れもん色の午後―木下あゆ美1st.写真集
Kozuka Takayuki
彩文館出版 (2004/04)
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おすすめ度の平均: 5.0
5 幻の写真集、やっと買えました!!
5 もちろん星5つです。絶対買です。
5 こんなに高くなるとは!

2007年7月12日

DSの未来

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とりあえず衝動エントリー。ちなみに酔ってるぜヘイヘイ。

悲しい気分の理由はわかっていて、この先のゲーム業界に優秀な人材が集まるのだろうかという危惧と、それによっておもしろいゲームが誕生しなくなるんじゃないのか(遊べなくなるのでは)という不安。

家計簿ソフトがDSに (smashmedia)
http://smashmedia.jp/blog/2007/07/000326.php

 かつて同じような心配をしていた私ですが、たぶんこれは杞憂なんじゃないかなと最近思い始めたのでそのあたりを勢いで書いておく。酔っているのでソースはないよ。

 まずひとつ、DSの2画面とタッチパネルはインターフェイスとして優秀すぎるので、それがゲーム以外に使われるのは当然なのかなと最近おもいはじめた。そんな感じのエントリー前にも書いた気がするけども。

 えいご漬けなんかはほんとよくできてるし、手で書いて学び、それが自動で記録され、問題も出題され、下手したらWi-Fiで新しい問題も得られる。んでゲーム機だからコストも安い。そりゃ勉強だったり家計簿だったり便利に使うよねえというところ。

 んでそんなソフトばっかりになると大変なんだけど、脳トレのころはかなりバブリーだったものの、最近はソフトが落ち着いてきた感じ。特に家計簿なんて明らかにユーザー層偏ってるので、層は広がれどそこだけで食ってけるようなシェアにはならんだろうなと。

 さらにDSのソフト売り上げみると、脳トレはバブル絶頂の別格としても、結局売れてるのはポケモンとニュースーパーマリオだったりする。きちんと売れ続けるソフトはやっぱりゲームなんだと思う。

 こうやって市場の裾野は広がることで、たとえば1%に売れれば10万本になるならソフト開発者はむしろ参入しやすいだろうし、開発費も低いであろうDSなら気軽にチームをくめるのではなかろうか。自分はなんだかんだいいつつまだまだゲーマー気質だけれど、ニッチ市場が増えて台数が増えることが必ずしもクオリティ低下にはならないんじゃないかなと最近はおもいはじめました。

 むしろ心配なのはDS一強すぎて市場がDSに偏っていること。DSが完璧なゲーム機かというとそうでもないし、PSPならではのいいゲームも出てきているので、もう少し携帯ゲーム機市場がバランスよくなるといいなと思います。

 酔った勢いなので趣旨むちゃくちゃだったらごめんなさい。

2007年7月 8日

DSゼルダ「夢幻の砂時計」クリア

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 通勤途中にぼちぼちやってたら2週間でひとまずクリア。単に通勤時間長いだけじゃね? どんだけ田舎に住んでるんだという話はひとまず置いておくとしまして。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

 ハードがDSだったこともあってか、難易度は結構低め。途中何回か詰まることはあったけど、攻略サイトとかは特に必要なくクリアできました。謎も基本的にはそのフロアだけで解決できるものが多くて、2Dゼルダの代表作である「神々のトライフォース」であった、上のフロアのブロックを落っことして下のフロアで使う、みたいな、ダンジョン全体をうまく融合した謎ってのはなかったかなあ。詰まったとしてもその周辺で解決できるような謎が多かった気がします。

 ボリュームも全体的に少なめで、ダンジョンもあまり長くはない。家でじっくりプレイするトワイライト・プリンセスに比べると、移動中でも楽しめるDS用という意味ではこのくらいがいいのかもしれませんね。あまりダンジョンが長過ぎて何度も中断すると謎も忘れちゃうし。そのぶんゼルダシリーズおなじみのミニゲームがあるからそこで楽しめるかな。

 タッチペンは前回のエントリでも触れたように、すごくうまくゼルダの仕組みとなじんでいて面白い。ブーメランや弓矢なんかは、まさに撃っている気がして楽しいし、「タッチペンだとやだなあ」というプレイ前の印象はふきとびました。

 全体的に完成度は高いんだけど、唯一といってもいい不満は、やはり「海王の神殿」。ここは周りでプレイしている人も口々にこぼすほど、今回のゼルダの壁になっている気がします。

 海王の神殿というのは今回のゼルダの中心ともなるダンジョンで、最初は一定の階層までしか進めないけれど、アイテムを手に入れていくとどんどん下までいけるようになる。そしてその先に進まないと、次のダンジョンや島へ向かうためのアイテムも手に入らないので、何度も同じダンジョンを進まなければいけないことになります。

 もちろんまったく同じルートじゃなくて、次にきたときには前回持ってなかったアイテムを使うことでショートカットできるようになってるんだけど、何度も同じダンジョンを強制させられるのは正直しんどい。しかも単なる攻略だけではなく、時間制限もあるから精神的にしんどい。

 それに輪をかけるのが海王の神殿名物の「ファントム」。ファントムは初期装備では絶対倒せないキャラで、しかも攻撃を受けるとダンジョンの制限時間まで減らされてしまうから、見つからないように隠れて進まなければいけない。ゼルダシリーズとしては定番の仕組みではあるものの、地下十数回にわたるダンジョンをびくびくしながら進むのが何とも疲れた。

 結局時間制限が厳しいので、宝箱を開けてダンジョンのメモを地図に書いてはいったんだ出して、また同じダンジョンの最短ルートを探して……という繰り返し。時間制限もファントムもいい仕組みだとは思うんだけども、それが重なりすぎて正直ダンジョン攻略に疲れを感じたのも正直なところ。「また海王行くのか……ゼルダ今日はやめとくか……」なんてネガティブな気持ちすら生まれちゃいました。

 海王の神殿以外はすごい楽しかったし、ほんとに満足度が高い一作なんだけど、そのぶん海王の神殿に壁を感じてしまう人は多いのではなかろうか。ラスボス直前のファントム祭りは精神的にもしんどかったぜよ……。

2007年7月 1日

DSゼルダ「夢幻の砂時計」どハマり中

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 DS版ゼルダ「夢幻の砂時計」ですが、購入初日からむさぼりまくっております。買ってよかったー。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

 タッチペンオンリー操作ということで不安もよぎっていた本作ですが、実際にプレイしてみるとタッチペンがすごくゲームになじんでいる。今までタッチペンでの移動ゲームはいくつか触りましたが、行きたいところにうまく進んでくれなかったり、キャラクターが画面の端にいる場合、画面でうまく行きたい場所をタッチできないということもありましたが、ゼルダはそういう面倒くささもなく、行きたいところにちゃんと進めるし、今までに一度も「ちゃんと指してる方向に進まない! ムキー!」なんてことはありませんでした。かなり細かい調整もしているんだろうなあ。

 敵の戦い方もお見事で、画面の敵にタッチするだけで自動的に標準を定めて狙いに行く。これも絶妙のバランスで、ちょっと間合いがあると移動してから攻撃するし、離れすぎていると攻撃はしない。十字キーとボタン操作でやっている行動をうまくタッチペンで最適化している感じです。初の3D作品となった時のオカリナで導入されたZ注目システムもよいデキでしたが、今回のタッチペンも「Z注目の進化系」と呼んでいいくらいすばらしいバランス。

 懸念だった海のシステムもいまのところ問題なさそう。海での冒険をベースにしたGC「風のタクト」は、広大な海のマップで何をしていいかが示されず、あちこち体を張って調べないと先に進めなかった。それはそれで1つの楽しさだとは思いますが、基本的には道を示しておきつつ、遊び要素もふんだんに残しているのがゼルダのいいところだと思うので、「先がわからないからマップを1つ1つ丹念に調べる」ことを強制された風のタクトはあまり好きでなかったのです。

 今回は同じように海を移動しますが、マップも小さめなのと、海に出るときは基本的に目的を与えられているので、風のタクトみたいな迷い感はない。タッチペンで航路を描いた通りに船が進んだり、敵とタッチペンで戦ったりと、風のタクトにはなかった要素を盛り込んでいるのもグー。

 デザインは風のタクトで、シナリオも一応は風のタクトの続きながら(つながりはあってないようなものなので、今作から初めてもまったく問題なし)、画面はいわゆるゼルダらしい2Dを採用。印象としては「風のタクトデザインの神々のトライフォース」だったのですが、実はムジュラ要素も盛り込まれています。

 番外編的扱いだったムジュラは、3日以内にダンジョンを制覇しないと時がもとにもどってしまうという時間制限が盛り込まれていましたが、今作はすべてのダンジョンではないものの、物語の鍵を握るダンジョンは砂時計による時間制限が用意されています。タッチペンによる注目システムも含めると、今作はいままでのゼルダのいいとこどり、集大成的な感もあるかもしれませんね。

 全体的に「タッチペンありき」でゲームが作られているので、タッチペンの使い方がおみごと。Wiiの「トワイライト・プリンセス」は、GCで作っていたものをWiiに移植したこともあり、Wiiならではの操作感は乏しかったのですが、あれはやっぱりGCでやるべきだったんだなあと再度認識。むしろこの夢幻の砂時計をプレイすることで、「Wiiのリモコンを前提に作ったゼルダがやりたいなあ」と思いました。

2007年6月23日

「蒼炎の軌跡」クリアとゲームバランス問題。あとゼルダちょこっと

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 すでに兄弟ブログではお伝えしておりますが、無事に「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」をクリアいたしました。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

 蒼炎の軌跡の進捗は今までも何回かお伝えしていますが、難易度高めのハードモードでやっていたこともあり、序盤こそ苦しんだものの、ある程度キャラクターが育ってくると多少雑な戦略でも十分勝ち抜けるので時間さえあればサクサク進みます。

カイ氏伝: 「女神」を求めて「蒼炎の軌跡」レポート
http://blogging.from.tv/archives/000359.html

カイ氏伝: ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」進捗
http://blogging.from.tv/archives/000388.html

カイ氏伝: ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」進捗その2
http://blogging.from.tv/archives/000433.html

ただ、落とし穴マップのようなちょっと工夫されているマップだったり、広い平原で地形を使って陣形を組めず、さらに遠隔魔法や直接攻撃が入り乱れる後半のマップなんかはなかなか手こずりましたが、最後の3章はノーミスでクリアできましたしね。そうした戦いの模様は兄弟ブログにちまちま綴っておりましたので、ご興味ある方はそちらもご覧ください。自信作は第23章の手作りマップかしら。

ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」改め「暁の女神」つれづれ日記
http://blogging.from.tv/fediary/

 クリアすると各マップのクリアに要した時間が表示されるんですが、前半は30分くらいだったのが後半マップでは軒並み2時間単位になってた。まあPCでネットみながら片手間にやってるので時間が長めにはなるんですが、それにしても長いよねえ。ミスしてリセットした時間は含まれていないので、実際のプレイ時間はもっと長いんだろうな......。

 さらに最後には倒した敵の数によるランクも表示されるんですが、主人公のアイクが堂々の1位。今までのシリーズは主人公が多少は優遇されていたものの、ここまで強いのはアイクが初じゃなかろうか。攻撃力も守備力も魔法防御もあって、しかもスキルの「天空」は発生確率高すぎるし。

 ちなみに2位以下は2位がマーシャ、3位がワユ、4位がセネリオ、5位がボーレでした。やっぱり敵を倒した数だと、どうしても序盤に出てきたキャラがどうしても強いですな。

 クリアしてみてやっぱり思ってしまったのは、闘技場がないとさみしいということ。がんばってEX経験値もできるだけ貯めたんですが、結局主要キャラでもLV20行ったのは数人程度。経験値の稼ぎにくい壁役のガトリーなんかは、LVが10台前半という結果に終わりました。

 蒼炎の軌跡か暁の女神か、どちらかのオフィシャルサイトに「闘技場を入れなかったのはゲームバランスを崩すから」という理由で入れなかった、という記述を目にしたんですが、正直それは不満に思う。だってFEシリーズのいいところは、キャラクターに愛着を持ち、「誰一人として死なせたくない」そして「愛着のあるキャラクターはとことん育てたい」という部分にあると思うからです。

 だから気に入ったキャラはきっちり育てたいのに、闘技場がないから主力選手以外は育てにくい。途中参加のキャラクターでレベルが低いと特にその傾向が強いです。ほんとは中盤以降登場し、レベルは低いけど「ああ絶対強くなりそうだ」というキャラクターでも、経験値をお裾分けする余裕がなくて育てられませんでした。

 ゲームバランスというけれど、ゲームにとって大事なのはユーザーが「おもしろかった」と思えるかどうか。闘技場使ってレベル上げまくってる時点でゲームバランスが壊れるのは当然かもしれませんが、そのぶんユーザーにとってはキャラクターの愛着がひときわ強まるわけです。作り手のゲームバランスで進めてほしいなんてのは、強い言葉でいえばわがままに過ぎないようなきがするわけですが。

 これがドラクエとかFFみたいなRPGだったらどうでしょう。ストーリーを楽しみたくてがんがん先に進む人もいれば、レベルをきっちり上げて、その町で売っている最強装備を手に入れてから、って人もいる。私の知り合いはFF12でレベルをカンストしたために、最後のボスすら楽勝で勝てた、という強者もいました。

 それってゲームバランスは崩れているかもしれないけど、本人としては楽しいんですよ。だってレベルをあげることそのものが喜びだったり、自分の好きなキャラクターを強化できることが楽しいんだから。そういう楽しみが生まれるなら、ユーザーが自ら進んでゲームバランスを破壊するのは問題ないと思うし、そこでまだゲームバランスを押し付けられるほうが面倒。シナリオを一定まで進めないとレベルアップにも制限がかかるRPGなんて、ゲームバランスがよかったとしても楽しいですか?

 一応補足しておくと、闘技場システム自体ももちろん好きですが、別にレベルをあげる要素は闘技場でなくてもいいんです。ただ、キャラクターを育てるのが楽しみのゲームにおいて、経験値が一定しかもらえず、お気に入りのキャラクターを育てきれないというのは本末転倒ではありませんかという話なのです。最後に倒した敵の数ランキングなんて出すくらいなんだから、育成要素に重点を置いているのは作り手側も同じだと思うんですが。

 ゲームバランスとは何なのか。ほどよく難しい難易度で進めばそれがゲームバランスなのか。それともユーザーにとってすばらしい感動を与えるのがゲームバランスなのか。そのゲームバランスの考え方はゲームの本質に合致しているのか。そんなことを蒼炎の軌跡をプレイしながらたらたら考えてしまいました。

 ちなみに今は無事に蒼炎の軌跡を終わり、暁の女神を始めているんですがこれがむずいむずい。明らかに難易度は蒼炎より上だと思います。しかもデータを引き継ぐから蒼炎のキャラ育てておけば暁で楽ができる! と思っていたら、育てたキャラが序盤ではほとんど出てこない罠。蒼炎以上に難航しそうな予感です。これはもうドラクエソードまでには終わらんな......。

 といいつつ、明日は待ちに待っていたDSゼルダの発売日なので当日ゲットの予定。DSなら据え置き機とはプレイ時間が違うから別腹ですしね。最初はタッチペンオンリーのゼルダに不安を抱いていたけど、公式サイトの動画見たら「これはありかも?」と期待が芽生えてきました。

Touch-DS.jp - ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
http://touch-ds.jp/mfs/zelda_ph/interview.html

 Wii版ゼルダの「トワイライト・プリンセス」はもともとGC向けに作っていたソフトをWIiに持ってきただけなので、リモコンの扱いがこなれていませんでしたが、このゼルダはDSベースになっていて、タッチペンならではの操作がうまいこと最適化されている気がする。新しい操作法とシステムで、今までのゼルダではないけれど、でもゼルダの要素を持っている、という雰囲気でいうと、「4つの剣+」が近いのかもしれません。いわゆるナンバリングの正当タイトルではないですが、ゼルダシリーズ全体ではかなり高い評価の作品ですはい。

ゼルダの伝説 4つの剣+
http://www.nintendo.co.jp/ngc/g4sj/

 ちょっと心配なのは、このソフト予約してないんですよね。いつもソフトの発売日は木曜が多いので、会社行く前に立ち寄れば朝一番で買えたのですが、今回は珍しく休日発売なので......。まあ期待のタイトルだし出荷数も相当だろうと予想しつつ、明日は現場に向かいたいと思います。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

2007年6月 8日

スマブラXはWiiで100万本を達成できるのか

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 世間的にはW-ZERO3新モデルで持ち切りなのかもしれませんが、このブログではあえてスルーしていきますよ!

 いつも毎日ブログを楽しみにしつつ、毎回考えがかぶるよなあ、脳内ドロボーされてんじゃなかろうか(失礼)と思うほどゲームに対する考えのシンクロ度がたかいやまなしさんですが、珍しく違う意見が見られたので脊髄反射でエントリー。

 野安さんのブログで「Wiiで最初に100万本を超えるソフト3つを予想しよう」という記事があったけど、最後の3つ目が苦戦しているということを考えると野安さんの御題はなかなか的を射ていたということか。

 ………個人的には、それでも『ドラクエソード』は厳しくて、『マリオギャラクシー』でもムリで、『スマブラX』まで100万の大台は超えないかなと思っています。

“やまなしなひび−Diary SIDE− マルチプラットフォームで輝くスクエニの戦略”
http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-268.html

 結論からいうと、私的にはスマブラこそ100万本きびしいんじゃないかな? と思います。プロモーションミスると「もっと えいご漬け」みたいにヤバい方向へいきそうな予感。

 スマッシュブラザーズというのは、任天堂のいろんなキャラが登場して4人同時で戦える格闘ゲーム。格闘というとストIIを思い浮かべて身構えてしまう人もいそうだけど、スマブラは単純操作で気軽に遊べるし、練習すれば腕もあがるし、何より複数人数での対戦が盛り上がるので、ニンテンドー64で発売された第1弾は周囲の予想を裏切って大ブレイク。続くゲームキューブ版でも大成功をおさめており、Wii版もかなりの期待が込められている訳です。

 Wikipediaによると、64版は出荷本数が197万本、出荷本数約135万本とのこと。64はマリオカートに続き売上第2位、GC版は見事に売上第1位という、ゲームマニア以外には知られざる看板ソフトなのでした。

 だけどね、問題は64とGCでビッグヒットしたタイトル、ってとこなんです。64はPS、GCはPS2にゲーム機首位の座を奪われ、かなりマニアックな香りの漂ったゲーム機であるのは間違いないところ。そのゲーム機で熱い支持を受けてるってことは、ゲーマーに好まれるゲームなんですよね。

 ところがWiiは今のところWii Sportsがダントツで売れているのを見ればわかる通り、必ずしもゲーマー向けソフトの人気があるわけではない。むしろ任天堂の戦略通り、家族で楽しめそうであり、Wiiリモコン使って直感的に遊べるゲームが好まれているのです。そういう風潮の中、いかにもゲームなスマブラは、当時ほどの訴求力を持たないのではないか、というのが不安の要因。

 一つの試金石的な例になるのが、Wii版も発売されたゼルダシリーズ。こちらも任天堂の代表的タイトルで、64版はファンから熱い支持を受けて国内は約146万本の売上。難易度を思い切りあげたかなり外伝的な「ムジュラの仮面」も難易度とは裏腹に約60万本。GC版「風のタクト」はファンから賛否両論あったものの、100万はいかずとも60〜80万はいっていた記憶が。これはどこかにソースあったと思うので、情報あったら教えてください。

 そんな任天堂の看板タイトルも、Wiiではいまのところ60万本。ムジュラやタクトに比べるとナンバリングタイトルともいうべき本格的ゼルダであり、本体と同時発売で他にソフトも少ない中、かなりの期待を受けていたのにこの数字です。もともとGC版をWiiにまわしただけのタイトルといえばそうなんですが、E3のデモなんかでは熱い注目を集めていただけに意外な展開となりました。

 スマブラ出るころまでにはWiiの出荷台数も増えているのでもうちょいいい数字見込めそうですが、今Wiiを買っている層は64やGCユーザーとは明らかに異なるだけに、64やGCで成果を上げたソフトがその実力を出し切れるかというとちょっと疑問。スマブラの公式サイト見てると64やGCの頃のテイストそのままなので、よけいに不安が募ります……。

 逆に私的にはドラゴンクエストソードのほうが100万本の可能性が高いのでは、と思います。木下あゆ美が主人公だからドラゴンクエストという強力なブランドに、剣を振ってモンスターを倒せるという直感性は、テレビCMでもすごく伝わりやすい。Wii Sportsを買ったはいいが、操作になれるとゲームとしてはいまいちだなあ、なんて思ってた人がCMでスライムをビシバシ斬っているのを見たら、訴求力は強そうに思います。

 スマブラは操作も簡単だし多人数も楽しいけど、結局はコントローラ操作が要求されてしまうので、Wii Sportsで入った人たちには「難しそう」と思われてしまいそう。ボタンが少ないから簡単だよ、なんていうアプローチは、GCのボタンで見事に失敗し、宮本さん自ら「あれは失敗だった」と認めているくらいだから、それだけじゃ捕まえられないんですよね。

 断っておきますが私自身はスマブラの大ファンです。間違いなく発売日買いするし、スマブラがぜひとも売れてほしいと祈っています。ただ、昔のブランドにあぐらをかいていると、今のWii層には響かなそうな可能性が大きい。本気でスマブラの魅力を伝えるプロモーションを、「もっと えいご漬け」をいい糧として展開してほしいものです。

 で、結局結論としては同じ方向になるんですが、やっぱり「過去の成功体験」にあぐらをかいちゃったんでしょうね。「えいご漬けが売れた」「もっと 脳を鍛える?が売れた」「もっと えいご漬けでいいか」みたいな。

カイ氏伝: Touch! Generationsの憂鬱
http://blogging.from.tv/archives/000436.html

 やってほしいなと思うプロモーションは、Xbox Liveのような体験版配信。バーチャルコンソールでゲームを欲しいと思うなつかしユーザー世代は結構増えているようなので、とりあえずダウンロードで少しでも触らせればこのゲームの魅力は伝えやすいと思います。見ているだけより触った方が明らかに楽しいゲームなので。

 マリオカートDSには、ソフト1本で複数ユーザーが楽しめるダウンロードプレイがありましたが、私の周りではダウンロードプレイで対戦してその楽しさを知り、マリオカートDSを買ったという人がたくさんいます。対戦に面白さがあるゲームというのは、体験版では飽き足らなくなるもの。なので体験版ではオンライン対戦を可能にしつつ、キャラやアイテム、ステージを限定にしておき、ゲームの楽しさそのものは触れられる、なんて展開がスマブラにはいいんじゃないかなーと期待しておる次第です。

2007年5月 8日

Touch! Generationsの憂鬱

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 蒼炎の軌跡の仮想ライバルでありますやまなしさんとこでこんなエントリーが上がっていたので過敏に反応してみる。

現状を的確に表現するのなら―――

 「“Touch!Generations”のソフトは続編が売れない」

だと思うんですよ。『Wii Sports』は未だに売れ続けていますし、『もじぴったん』なんかもそこそこ売れていましたしね。

やまなしなひび?Diary SIDE? “Touch!Generations”の不調?
http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-219.html

 いやさ実にその通りだと思います。「もっと えいご漬け」や「Wi-Fi対応 アソビ大全」なんかが思ったほど売れなかったことでTouch! Generations略してタチジェネそのものが否定されつつある空気がありますが、実際には続編がうまくいってないだけで、タチジェネならではの新作が出ていない現状ではタチジェネそのものを否定する要素ではないという点ではげしく同意。

 ただ、1つ要素を付け加えさせてもらうなら、前に「もっと えいご漬け」のレビューで書いたとおり、「タイトルの手抜き」も大きな理由の1つだと思います。

 脳トレ」が「もっと」で売れたからこっちも「もっと」で、ってのがそもそも安直過ぎたかなと個人的には思いますね。えいご漬けですら壁に感じた人は「もっと」がつくことでより手を出しにくくなる。脳トレの「もっと」は横方向(ジャンル)だけど、えいご漬けの「もっと」は縦方向(レベル)」に感じてしまう気がします。

カイ氏伝: えいご漬けより「もっと」楽しい「もっとえいご漬け」
http://blogging.from.tv/archives/000387.html

 なんとなくタチジェネ批判論を繰り広げているブログだと、自分の見る限りで実際にその続編タイトルをプレイしてないんじゃないかな? という雰囲気が漂う気がする。もちろんゲームのデキのよしあしが売上につながるわけじゃないですし、いいソフトだから売れる、駄作だから売れないなんて話をするつもりはまったくなくて、単純に続編をプレイしてはいないんだろうな、ということ。

 で、実際にえいご漬けに関してはプレイした私からすると、前作より明らかにいいデキなのは間違いないし、あくまで数人の感想ではありますが、「えいご漬け」を経験した人はほぼ「もっと」のほうがいいデキだという感想を漏らしている。実際にプレイさえすれば、前作をやった人でもハマらせる要素自体は持っていると思います。

 で、結局結論としては同じ方向になるんですが、やっぱり「過去の成功体験」にあぐらをかいちゃったんでしょうね。「えいご漬けが売れた」「もっと 脳を鍛える?が売れた」「もっと えいご漬けでいいか」みたいな。プロモーションも松嶋菜々子に使わせるだけという、これまた以前の成功例。結果論で語るのはちょっと卑怯な部分もありますが、あえて厳しい言葉を使うなら、「きちんとソフトの魅力を引き出そうと考えたのかな?」と疑問に思ってしまいます。

 おりしもXbox 360の洋ゲー問題が盛り上がっている中で、こんなエントリーがありました。

確かに、忍さんの仰るとおり「グランド・セフト・オート」は売れた。

しかし、このゲームが売れた最大の理由がなんだったのかを考えたとき、

ゲームの完成度でもローカライズの見事さでもなく、

国内メーカーの大手としてユーザーに広く認知されている

“カプコン”から発売されたからだと思っている。


雑記456:何故、洋ゲーは売れないのか。|逆転裁判合同ブログ1号店
http://ameblo.jp/gyakutenstore/entry-10032712850.html

 この意見には自分も賛成で、やっぱりタイトルとかメーカーの名前ってすごく大事ですよ、ユーザーを引っ張ってくるのに。ブログのクリック数だって、タイトルが違えば大きく変わってくるわけですし。

 あくまで「もっと えいご漬け」がそれほど売れなかった、という事実を踏まえての結果論ではありますが、このソフトに関してはタイトル変えるだけでもうちょい違ったのかなと思う。えいご漬けの場合、ソフトに飽きたというより「退屈でやめた」「難しすぎた」という感想が多く聞かれたので、だったら次のタイトルでは「楽しい」「やさしい(もしくは難しくてもやり応えがある)」っていう方向にもっていくべきだったかなと。

 これは一例ですけど、たとえば「できる えいご漬け」とか、「たのしい えいご漬け」とか、「使える えいご漬け」とか、「あの娘ぼくがえいご漬けしたらどんな顔するだろう」とか。いや最後のは冗談ですが、「もっと」とつけてしまうと、ターゲットが前作をプレイした人に限られてしまう(初心者は「もっと」からは手を出しにくいでしょう)し、かといって経験者の挫折組は「えいご漬けでも難しかったのにもっとなのか……。」とためらってしまう。もちろん挫折をしなかったごく少数の人に向けたソフトならそれでもいいけど、聞こえてくる強気の初期出荷台数からすると、もっと土壌を広げたかったのでしょうしね。

 もちろん名前は重要だけど名前だけではだめで、プロモーションも「えいご漬けより楽しいよ、かんたんだよ!」というのをきちんとアピール。極論を言えば、「セガは倒れたままなのか」くらいの勢いで、「えいご漬けって難しくてあきらめちゃったよー」「そんなあなたも今度は大丈夫!」くらいやっちゃってもよかったのかもしれない。

 これが単なる焼き直し続編ならここまで思わないけど、「もっと えいご漬け」は前作の反省をきちんと生かした良作です。それゆえにタイトルやプロモーションがうまくいかず、本来このソフトを楽しんでもらえる層に届かないというのは、持ち主としては非常に寂しい。画竜点睛を欠く、という気がしてならないのです。

 「えいご漬けのシステムそのものに飽きた」という人もいるでしょうから、前作以上のヒットは難しいかもしれない。けれど、オマケ要素の映画セリフ聞き取りや洋楽聞き取りみたいな楽しい部分をきちんとプロモーションすれば、前作にはいまいち興味を持たなかった人もターゲットにできたかもしれない。タチジェネ自体はすごくいいコンセプトで、私は一過性のものではないと信じているので、「シリーズで出しておけば売れる」というのではなく、「タチジェネブランドの1つ1つの個性をきちんと引き出して伸ばしていく」ような方向でがんばってほしいなと思います。 

 あ、あと「レイトン」がすごくいいデキだというのも同意するところで、続編以外にああいうコンセプトのゲームも大事だなと思います。レイトンに関しては、ゲームの楽しさはもちろん、それ以外の部分で非常に高い評価をしているのですが、あまり触れてなかったのでそれはまた機会を改めて。

2007年5月 6日

ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」進捗その2

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 ゴールデンウィークはひたすら蒼炎の軌跡にまい進しておりました。おかげで全29マップのうち、現在23マップまで到達。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

 細かいFEの進捗っぷりは別ブログにありますが、めんどくさかった第11章を超えたあたりから育成していたキャラがきちんと育ち、かなりぞんざいに扱ってもめったに死ななくなり始めて攻略が楽に。そうなると攻略が楽しくて仕方なくなり、休み中はほぼずっと蒼炎の軌跡やってました。

 なかなかFEの手が進まない自分に活を入れるため、FE日記ブログを立ち上げました。

カイ氏伝: 新ブログはじめました
http://blogging.from.tv/archives/000392.html

 FEシリーズのなにがいいって、ここなんですよね。自分がきちんと育て上げたキャラクターが軍の中心になって活躍し始めると、ちゃんと攻略が楽になってくる。そして他のキャラクターも育てる余裕がではじめ、全体的に軍のレベルがあがっていきさらに攻略が楽になる。手を抜かずにきちんとプレイしていればよいスパイラルになってくる非常にいいつくりです。

 私がノーマルではなくハードでやるのも、ひとえにここが理由なんですね。ノーマルだと敵も弱いし攻略も楽なんだけど、そのぶんキャラクターが育たない。ハードは最初こそ大変だけど、きちんと敵を倒して経験をつんでいけば、キャズムある山場をこえたところで攻略がいきなり楽になる。どこかの偉い人が「楽をするために面倒なことをやっている」と言っていましたが、FEの難易度はまさにそれ。といいつつマニアックはさすがにしんどすぎるので選択してませんが。あれって一時期はやった20倍カレーみたいなもんで、辛くすることに主眼を置きすぎて大事な「おいしさ」を忘れている気がするのよね。

 しかし中盤まで来てやはり闘技場がないのが残念に思う。別に闘技場システムでなくてもいいんだけど、じっくりキャラクターのレベルを上げたいという場が用意されていないというのがね。闘技場の代わりに導入されたEX経験値は、友軍部隊を守り抜くという条件タイプか、ターン数を少なくクリアというスピードタイプかによってもらえるのですが、それってプレイスタイルが縛られるみたいで嫌な感じなのです。

 自分の場合は1つのフィールドで増援をきっちりなぎ倒し、地道に攻略していくタイプだったんですが、EX経験値のシステム下ではそれが許されない。かといってEX経験値なしで行こうとすると、エリート以外を育てるのが非常に難しい。拠点でもなんでもいいので、「がんばった人へのごほうび」的な経験値の稼ぎ場所も欲しかった。

 あと気になったのは今回の仲間の仕方。私は先を知ってしまうデメリット以上に仲間にできないデメリットのほうが怖いので攻略サイトも役立てながら進めていますが、「キャラAで話しかけてからキャラBに話しかけさせる」とか、「特定のキャラで特定の位置に立ち止まる」とか、「Aで話しかけてからBで倒す」とか条件が厳しすぎる。しかも話はできるけどその章では仲間にならないキャラもいるから、攻略サイトみていないと全員仲間にするなんてほぼ無理。もうちょっと仲間の仕方は教科書どおりでよかったんじゃないかなあ。もしくはきちんと仲間のヒントを出していくとか。

 とまあ、細かいところに難はありつつも、操作系も練りこまれていてプレイしやすいし絵もきれいだし、セーブもしやすくなっているし全体的にFEシリーズとしてのクオリティは高い。据え置き型でプレイ機会が少ないというデメリットはあれど、ある程度育てばそれも気にならなくなるので最初の辛抱です。今なんて好きあればプレイしたいくらいハマってるしね。

 キャラ別でいうと、最初はほんとに弱かったセネリオがLV10後半からかなり役立ってきたのと、信じて使い続けたワユが敵の攻撃をかわしまくりつつ必殺を繰り出すというナバールっぷりがお見事。アイクは相変わらず主人公とは思えない強さで、魔法も弓もNO DAMAGEを連発しつつ攻撃力は軍でも指折り。なんですかこの優遇っぷりは。

 ボーレは最初からずっと第一線で活躍。防御力イマイチだけどそのぶんHPがあるので、攻撃力の高さが魅力です。クラスチェンジで弓使えるようになったので空系にも強くなったし。

 オスカーはクラスチェンジまでイマイチつかえなかったけど、弓を持たせたら大活躍。うちには弓部隊がいなかったので、鳥や飛行部隊のキラーとして重宝してます。攻撃力と速さがいまだにイマイチですが……。

 アーマーナイトは再会したガトリーをクラスチェンジしたらもう硬いのなんのって、いい壁役として助けられてます。逆にシノンは最初からスナイパーだったためか、他のメンバーに比べて強さが見劣りするので控えで甘んじてます。

 飛行部隊はマーシャとジル。マーシャは「フルガード」もたせてほぼ無敵。前線送り込んでもめったなことでは死にません。ジルは移動距離こそあるけど攻撃もすばやさもボチボチレベルかなあ。防御力高いので壁にも使えるのが便利か。

 回復はミストとキルロイつかってましたが、どうもミストの成長率がイマイチなのと、セルロイがクラスチェンジして回復魔法使えるようになったので控え入り。今までの勘だと確実に強くなるキャラなのに、むむむ。

 「大器晩成」がついているサザは期待の星ではあるものの、どうにも育てる場面がない。しかたないのでEX経験値はほぼサザにつぎ込んでます。おかげで残りのEX経験値をつぎ込めばLV20は確約のところまできました。それでいいのか・・・・・・。

 FEシリーズは踊り子大好きなので、リュシオンはもうかかせない1軍メンバー。今回は4方向同時にも踊れるのがかなりナイス。

 レテは最初こそ強かったけど、クラスチェンジキャラが大半になるとちょっと見劣りする。「爪」以外の武器がなんかあればいいんだけど。

 キャラクターはクラスチェンジもほぼ終了し、レギュラーメンバーも固まってきた。なんとか今月中にはクリアして暁の女神に移行したいですね。ああ早く片手でプレイしたいよ電源入れるたびにWiiリモコンとGCコントローラ持ち帰るの面倒だよ。

ファイアーエムブレム 暁の女神
ファイアーエムブレム 暁の女神

GPS対応のPSP「みんなの地図2」買った

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 発売を今か今かと待ち焦がれていた「みんなの地図2」、GPS同梱版でさっくりゲットしました。

ゼンリン - 商品・サービス - PSP®「プレイステーション・ポータブル」専用地図ソフトウェア - みんなの地図®2
http://www.zenrin.co.jp/product/minchizu2.html
みんなの地図2(GPSレシーバー同梱版)
みんなの地図2(GPSレシーバー同梱版)

 以前にも書きましたが、非常に道に弱い私。EZナビウォークにあこがれつつも、そのためだけに高い金払って携帯電話にうつるのもなあと逡巡していた私にとって、これは待望のソフトだったわけですはい。

渋谷駅の東口と西口の違いがわからず、赤坂見附から永田町へ歩くのにすら道に迷い、基本的に角を2回曲がったらもうアウトな私としましては、外出先でいかに地図を確認するかというのは死活問題なのであります。

カイ氏伝: 俺の考える究極のモバイルナビ
http://blogging.from.tv/archives/000361.html

 PSPで地図が見られる前作もチェックはしてましたが、前作ではGPS非対応なので自分で場所を調べなくてはいけない。それあったらフルブラウザで地図みても十分。大事なのは「いまどこにいるのか」を高い精度で教えてくれる地図なのです。

 そんな期待に胸を膨らませながら購入した「みんなの地図2」ですが、現在位置の測定方法はGPSだけでなく「PlaceEngine」という方式も用意されています。これは無線LANのアクセスポイントを使って現在位置を測定するという、ソニーコンピュータサイエンス研究所の技術です。

PlaceEngine
http://www.placeengine.com/

 ある程度ネットワークの知識を持っている方なら、「無線LANでどうやって位置を測定できるの?」と疑問に思う人もいるはず。私自身も非常に謎でした。普通に考えたら無線LANのアクセスポイントで現在位置なんて測定できませんが、これは各アクセスポイントのMACアドレス情報などと位置情報を結びつけてDBを作るという恐ろしく人力な仕組みでなりたっているのです。

 しかしあくまでDBの情報のみを引き出すPlaceEngineよりも、衛星を使ったGPSのほうがきっと便利で使いやすいだろう、と思っていろいろ実験してみたんですが、どうにもこのGPSが使えない。使えなさ過ぎる。屋外で位置を取得しようとしても、GPSが見つからなかったり、見つかったとしても位置情報の取得に数分要することが多々あるのです。これじゃ道に迷ったときすぐに使えないよ。地図がほしいときってのは数分もまってられないし、駅から地上にでたらすぐに見たいんだから。

 ひょっとして不良品じゃないか? とおもって説明書読んでみたら、GPSでは最初にすべての衛星を取得するので数分かかるらしい。一度取得すれば後は早いけど、1日経つとまたリセット。なんじゃそりゃー! あまりにGPSの仕様がひどくて萎えました。一度GPS取得してからも、都心で衛星がつかまらないことも多々あるのでこれじゃ「いざ」というときに使い物にならない。

 というわけでもう1つのPlaceEngineも試してみたんですが、意外や意外、こっちは「現在位置を取得」ボタン押したらすぐに場所を取得してくれるし、しかも精度が高い。GPSがほとんど使い物にならないので比較はできないですが、ほぼ自分のいる場所を特定してくれます。

 登録されていない場所ではさすがにPlaceEngineは使えませんが、その場合はログを保存してアップロードすることで、PlaceEngineのDB作りに協力できます。いいですねこういうユーザー参加型の地図っていうのも。都内であれば無線LANも相当構築されているはずなので、都心中心で使う人はGPSなしで買ったほうがいいかも。

 しかしこのソフト、せっかくいいポテンシャル持っているのにつめが甘いなーと感じるところが多々ある。たとえば地図はL/Rで回転して自分の進行方向に合わせられるんですが、現在位置を取得すると北が上に強制リセットされてしまう。道に弱い人はそうやって地図をぐるぐる回されると迷っちゃいますよ!

 さらに特定のスタートとゴールを設定すると道案内してくれるモードがあって、コレ自体は非常に便利なんですが、せっかく作ったルートも電源を切ると消えてしまう。外出前にルートを作って持っていく場合、電源オフじゃなくてスリープにして持ち運ばなければいけない。せっかくオートセーブしてるんだから、最新のルートくらい保存しておいてくれてもいいと思うんですが。設定でいじれるかもしれませんけど、初期設定でこんなつくりってのはかなりさびしいです。

 PSPの大画面液晶で、しかもUMDから地図を読み込むことでネットワークに接続する必要もないという点で非常にスペックは高いのですが、細かいところでユーザー、というより道に弱い人の気持ちがわかってないと感じた。グルメガイドとか有料で販売していてそれを登録できたりもするんですが、そういうオプション機能は基本の地図機能に満足してから先の話であって、モバイル地図として満足できないのにそういうコンテンツには手を出したくないなあ。

 とはいえPlaceEngineの精度は高いし、瞬時に大画面の地図が見られるメリットはあるので、しばらく外出時に使い続けてみます。GPSはファームのアップデートとかでなんとかならんかねえ……。

2007年5月 5日

「逆転裁判4」クリア

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 発売日買いした逆転裁判4、無事ゴールデンウィーク中にクリアしました。

カイ氏伝: 逆転裁判4買いました
http://blogging.from.tv/archives/000398.html
逆転裁判4(通常版) 特典 オドロキヘッドフォン付き
逆転裁判4(通常版) 特典 オドロキヘッドフォン付き

 4から主人公を一新し、新シリーズになった逆転裁判ですが、第1話に成歩堂が出てきたり、DS版「蘇る逆転」でのみプレイできる第5話に出てくる茜が出てきたりと、実際には1?3を意識しまくった作品。舞台は3から7年後の世界で、なぜか成歩堂が弁護士バッジを取り上げられているわけですが、結局4は禅話を通じて成歩堂の無実を晴らすためにシナリオが展開されていく。なんかそこにこだわりすぎてストーリーがいまいちハマらなかったなーというのがクリア後の雑感。

 第1話こそ事前知識がなかったので「成歩堂出るのか!」「おお、茜だ!」と盛り上がっていたんですが、そのテンションも第2話まで。第3話あたりからはゲームを進める手がちょっと惰性になってきた感ありました。

 というのもストーリーに感情移入しにくいというか、せっかく全身全霊を込めて守るべき被告人が、訴えられた罪では無罪であるものの、その他の罪では有罪というのがスッキリできない一番の要因。殺人してないけど密輸してるとか、殺人してないけど贋作作ったとか、知らなきゃOKなのかよ、という感じ。

 そもそも成歩堂もニセ証拠でバッジを奪われたのに、第1話はニセ証拠で勝つわけで、そこもねえ。なんか「勝てばいい」「無罪ならいい」みたいな感じでストーリーが無理に展開した感があった。

 一番だめだったのが7年前の過去をさかのぼるシステム。成歩堂の無実を晴らすために無理やりシステムまで変えるのか! という感じがしてつらかった。あれなら素直に7年前のシナリオをやらせて、そこで得た手がかりを7年後の王泥喜くんに伝える、というほうがよかった気がした。

 シリーズ評価でいくと4作では一番下かなあ。自分の中では3が最高で、ついで1。2はサイコロックがいまいち練りきれていなくてゲームを進めるのに疲れた感があるので3部作では一番下かな。個別のシナリオではやはり3の「華麗なる逆転」が最高で、むしろそれゆえに3が最高と思ってしまうほどですが。

 全体的に「逆転裁判シリーズのファン」向けのゲームという感じ。システムは細かい点に違いこそあれ、基本的には1から変わることがないので、未プレイの人はDS版の1・2からはじめたほうがいいと思います。

逆転裁判 蘇る逆転 Best Price!逆転裁判2 Best Price!
逆転裁判 蘇る逆転逆転裁判2

 さて、逆転裁判4も無事に終わったし、次はいよいよFFXII レヴァナント・ウイングですよ!
なんだかヴァンとパンネロだけじゃなく、バルフレアやアーシェも出てくるらしいので楽しみです!

ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング
ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング

2007年4月14日

逆転裁判4買いました

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 「もっとえいご漬け」、毎日ちびりちびりと進めていますが、前作よりお楽しみ要素が増えたとはいえ、基本的には学習ソフトなのでゲームとしてはちと寂しい。というわけで逆転裁判4も発売日買いです。いや、シリーズのファンだからそんな理由なくても買っちゃうんですけどね。

CAPCOM|法廷バトル|逆転裁判 4
http://www.capcom.co.jp/saiban4/

 逆転裁判は1から3まで「成歩堂龍一」が主人公になった連続シリーズでしたが、4からはシリーズを一新し、新たに「王泥喜法介」が主人公に。ナルホドからオドロキへバトンタッチです。シリーズが3で完結して4から新章っていうのはなんだかドラクエっぽいね。3が1の前のお話ってあたりもかなりドラクエちっく。

 発売当日は朝ちょっと早めの仕事があったので、ヨドバシも開店前から並んでおいて、開店後即効購入してとっとと出社しようと思いつつ15分前にはヨドバシに到着。するとなんだか予想外の事態が!!

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2007年4月10日

ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」進捗

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しばらく放置していた蒼炎の軌跡、久々にプレイしてやっと第10章まで進めました。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

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2007年4月 8日

えいご漬けより「もっと」楽しい「もっとえいご漬け」

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「えいご漬け」の第2弾「もっとえいご漬け」発売日買いしていましたが、ある程度やってから感想書こうかなということでちょいと時間おいてありました。

CIMG0753
CIMG0753

結論からいうと、えいご漬けがターゲットにしている「英語をなんとかしたいと思っている人」だけでなく、前作「えいご漬け」がイマイチはまらなかった人にもオススメしたい。前作に比べて細かいところをきちんと修正しています。

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2007年4月 6日

Here Comes A Mii Challenger!

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 恥ずかしながら自分のMiiを前回のエントリーで紹介したところ、ありがたくも読者の方の1人から私の顔をイメージしたMiiを送っていただきました。

 まあ、あれですよね、要は「あんなMii似てねーよ!」ってことなんでしょうね……。まあね、いろんなところで「全然似てねー」「上方修正しすぎ」とか言われまくってますからね……。

 というわけでせっかくいただいたデザインを公開でございます。刮目して見よ!

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2007年4月 4日

俺、参上!

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 今日も今日とて、意外と「おもしろい」評価をいただいていたことに気づいたハテナんぼの続きでも書くかとか、いい加減「クチコミの技術」の書評書かないといかんのではないかとか、発売日ゲットしてるのに何も告知していない「もっと えいご漬け」のレビューでもするかとか、いろんなこと考えながら帰ってきたのですが、郵便ポスト見たらそんな考えがすべてふっとんでしまいました。

 こ、こ、これは……。

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2007年4月 1日

WiiにNiGHTSがやってくる

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らしいんですけどね。

| ^^ |Byozine: 噂は現実へ。WiiのNiGHTS開発画面公開
http://www.yukawanet.com/byozine/log/2007/03/wiinights.html

私はセガマニアなのであまりNiGHTSには思い入れがあるわけではないんです。シンプルな操作性だからあれをWiiリモコンで操作できたらたのしそうかなーとは思いますけど。

ではなぜこれを取り上げたかというとですね、

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2007年3月 8日

「女神」を求めて「蒼炎の軌跡」レポート

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 諸所の事情によって「暁の女神」を途中であきらめ、GC版「蒼炎の軌跡」をプレイしている私。現在のところ第9章にさしかかりました。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

 プレイの感想を書く前に、まずは私のFEプレイ道をいったん確認しておきたいと思います。

・1人でも死んだらリセット
・レベルアップでパラメータが思い通りにいかなくてもリセットしない(愛があれば強くなる!
・ドーピングは最終ステージまでは使わない
・闘技場ジャンキー。闘技場出てきたらそのステージでほぼレベルMAX狙う
・レベル20前のクラスチェンジなんてありえないありえない
・ゆえにターン数は100、200は当たり前
・攻略サイトはきちんとチェックして成長率を確認
・成長率の高いユニットをきちんと育てる
・育てるキャラの職業はバランスよく
・でも飛行系はなんかついつい愛情を注ぐ

と、こんなところかな。このあたりの話は後々補足するとして、はじめに蒼炎の軌跡の全体的な感想から。

 暁の女神を数ステージなりプレイした身としては、「暁の女神とまったく変わりないクオリティ」というのが正直な感想。前エントリーでWiiリモコンによる片手操作の魅力をお伝えしましたが、片手操作や「新発売」という点にとらわれず、さらにGCのメモリーカードとコントローラという遺産がある人なら、蒼炎の軌跡からでも十分に楽しめます。

 ただ、アニメーションは明らかに「暁の女神」が上。なんか蒼炎の軌跡のアニメーションは微妙にCGぽいというか、アイクの表情にすごいぎこちなさ感じるんですよね。父ちゃんがほげほげする感動のシーンも、「なんだこの口の動きは……」と感情移入できなかった。そのあたりのクオリティはさすがにWiiのほうが上だと思います。あれは最初見たとき「おお、キレイだなあ」と思ったし。

 そして全然違ったのが難易度。「暁の女神」はレベルをハードにすると2章、3章あたりでもう死にまくりだったんですが、「蒼炎の軌跡」はそれに比べるとはるかに楽。いまやっと8章をクリアしたところですが、まだリセット1回しかしないですんでます。計算ミスってあわや残りヒットポイント1っていうシーンはあったけどね……(汗

 各マップを始めたばかりだと、「なんだこの敵の数! クリアできるのかな……」と不安になるけど、きちんと地の利を活かして戦えばしっかりと光明が見えてくる絶妙のバランス。そして地道に戦いを積み重ねることで次第に強くなる仲間たち。これこそFEの真骨頂ですよね。

 ただ、不満なのが、闘技場システムがないこと。今回は戦い方によってボーナス経験値がもらえ、それを仲間に振り分けることで弱いキャラも強くできるのですが、それって全然愛情こもらないよ。多少弱いキャラをとりあえず闘技場で死なないレベルまで育て、そしてひたすら闘技場で死の危険と隣り合わせながらも経験をつむ。獲得した経験値の1ポイント1ポイントがいとおしくて、それゆえにキャラクターに愛情を注げるのに、なんか他のキャラクターが貯めたポイントを、ガソリンでも注ぐかのようにジャージャー流して強化するなんて……。

 もう1つ困るのが、このボーナス経験値、ステージを早くクリアしたりするとたまるらしい。今まで闘技場がメインで、1つ1つのステージをゆっくりクリアする性格の私としてはこの仕様は困る困る。早解きしようとすると各キャラクターの経験値バランスとかも適当になっちゃうんですよね。そのぶんをボーナス経験値で埋めるってのもなんか本末転倒だし……。

 と、細かい点は気になるものの、ゲームそのもののバランスは良くできているので問題なし。「剣」「槍」「斧」や、「理」「光」「闇」の3すくみなんかも、GBAのFEではほぼデフォルト仕様になっているので違和感なくプレイできましたし。今までよりはやや斧が強めなので、ちょっと育て方変わるかもしれないけど、そこは新作(もう新作ではないけど)ならではの楽しみということで。

 GCをWiiでプレイするのは今回が初めてなんですが、どうやらGCとして立ち上げるとWiiの機能はすべて排他になるっぽい? 細かいところ確認してませんが、とりあえずWiiリモコンが使えないのでWiiメニューに戻るにはいったんWiiの電源切らないといけない。たぶんWiiコネクト24なんかの機能もGC立ち上げ中は切れてるんじゃないかなと推測しております。これは確認が難しいのでチェックしてませんが。

 まあ、リセットに関しては「START + B + X」というGCのコマンドが使えるのでそこまで困ってないですが、GCソフトの起動にはWiiリモコンがいるのに、立ち上げたら一切使えないというのは結構困るなあと思いました。Wiiはこういう細かい機能のつめが意外と甘い気がしますね。新しい試みが多いゆえだとは思いますが、今までの任天堂ハードだったらもうちょいと練られていた気がする。多少は開発急いだせいなのか、もしくは低コストゆえなのかは謎ですが。

2007年3月 6日

Wii「ファイアーエムブレム 暁の女神」最後のファーストインプレッション

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 発売日即ゲットしたWii「ファイアーエムブレム 暁の女神」。写真だけアップして続きを書いていなかったのでここらでプレイレポートしておきます。

EOS 暁の女神
EOS 暁の女神

あ、こっちじゃなかった……。

ファイアーエムブレム 暁の女神
ファイアーエムブレム 暁の女神

 FE好きを公言しておきながら、据え置き機でのFEは「紋章の謎」以来であり、ゲームキューブ版「蒼炎の軌跡」の純然たる続編なのにいきなり暁の女神からはじめちゃってる私ですが、ゲームキューブ版の経験がないだけにグラフィックの進化はちょいと驚き。オープニングはアニメーションでキャラクターしゃべりまくりだし、実際のゲーム画面もかなりキレイ。レースゲームみたいな本格CGは辛いにしても、アニメみたいなデフォルメ系の絵に関してはWiiでも十分だなあと思いました。

 今回地味ながら一番期待していたポイントは「Wiiリモコンでの片手操作」だったんですが、ここはもう少し練りこんで欲しかったという印象。というのも、セーブデータを選んでゲームを始めれば片手操作が可能なんですが、セーブデータを選ぶまでの画面はWiiリモコンの横持ちでしか操作できない。しかもFEを立ち上げる前のWiiチャンネルはリモコンを使ったポインティングスタイルなので、片手操作に行き着くまでに3通りの持ち方しなきゃいけないんです。

 実際に始めてしまえばなんてことはないし、FEのセーブデータ選択もリモコン縦持ちで操作できないことはない。ただ、せっかく縦持ちスタイルをサポートしているなら、FE全体を縦持ちする操作も欲しかった。もっと言えばWiiチャンネルも十字ボタンで選びたい。Wii Sportsみたいにセンサーを使うゲームならいいですが、FEは十字ボタンゲームなので、起動時がポインティング操作ってのはちょっと違和感があります。

 とはいえ片手操作はほんと魅力的で、ねっころがって操作できるのがなんとも言えず快適。Wiiというとどうしても「Wii Sports」的な操作ばかりが注目されますが、どっこい普通のゲームを楽しむときにも、アスキースティックL5を買うことなく片手でプレイできるっていうことがゲーマーには大きなメリットだと思います。

 ゲームに関しては、FEのシステムが完成されすぎているので大きな問題はなし。ただ、そうはいっても細かいところはちょこちょこカスタマイズされていて、キャラクターを今いる位置から追い出せる「体当たり」とか、戦略に重要な部分も手を入れられているので、今までと違った戦略も必要になります。

 細かな点で感心したのが難易度の表記。暁の女神では、最初から利用できる難易度は「ノーマル」「ハード」の2つなんですが、実際にはノーマルは初心者向けのイージーモードなんですね。ただこれが「イージー」「ノーマル」と表記されていたら、初心者でもノーマルを選んでしまうかもしれない。FE好きで高い難易度が好きな人は「ハード」を選べばいいし、初めての人はゲームそのものを楽しめる「ノーマル」を選ばせるという配慮は大事だなと思いました。

 もちろん私は「従来のFEシリーズファンの方はこちら」と書かれているハードを選択。しかしこれが本気でムズい。ステージ2レベルで10回以上死にまくりました。といっても無茶な難易度ではなくて、ほんの一手を油断するととたんに弱いキャラが狙われて殺されるというレベル。一瞬の油断もできなくてほんとにハラハラします。

 ものは試しにノーマルでやってみたら、敵も半分以下だわ、ボスキャラはまったく動かないわ、クリア条件も「指定ターン以内に脱出」のはずがノーマルでは「ボスを倒す」になってるわと、かなり敷居下がっています。初めてFEやる人はほんとにノーマルモードをオススメ。ハードでやるとゲームそのものを嫌いになっちゃいそうですよ。

 と、暁の女神に夢中になっていた私のもとへ不穏な情報が。どうやら前作「蒼炎の軌跡」のデータを読み込むと、一部キャラクターは前作で育てた強さで暁の女神を始められるらしいのです。

 これはちょっと衝撃が大きすぎ。前作ファンのために連動要素はあると思っていたけれど、まさかゲームデータを引き継げるなんて……。最初から登場するキャラクターのレベルが違うんじゃ、ゲームシステムにも大きな影響を与えますよ! そうか、ハードモードがFEシリーズファンにオススメというのは、前作のデータを引き継ぐこと前提の難易度なのかも……。

 と、さすがにスタート時のゲームデータが違うんじゃ話にならんということで、急遽「蒼炎の軌跡」も手配。新品未開封の状態で3,000円で手に入れられました。相場はこのくらいなのかな。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

 で、やってみてさらに愕然の事実。これ、暁の女神とまんまいっしょじゃん……。

 グラフィックにしろアニメーションにしろ、「体当たり」システムにしろと、中身がほとんど暁の女神と一緒。実際には暁の女神のほうが蒼炎の軌跡と一緒なわけですが、Wiiならではの新しさってのは高低差とリモコン操作しかなかったのね……。

 まあ不幸中の幸いと言うか、ゲームシステムもグラフィックのレベルもほぼ「暁の女神」と一緒なだけに、まったく古さを感じずに遊んでいます。難易度はこちらも「ハード」を選択したんですが、「暁の女神」に比べたら楽勝すぎるほどで、順調にシナリオをクリア中。ますます「暁の女神」を最初からやるのは不利に思えてきた……。

 とはいえ、蒼炎の軌跡は手に入れるのもちょっと大変だし、Wiiしか家に無い人は、GC用のメモリーカードとコントローラも必要。変に難易度にこだわりを見せず「ノーマル」モードで始められれば十分以上に暁の女神も楽しめると思います。何より片手で操作できるってのは本当に楽。Bluetoothのおかげで、布団の中から手を出さなくても操作できる、ものぐさには最高のゲーム環境ですから。

2007年3月 5日

技術を鍛える 大人のCSSトレーニング

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「脳を鍛える 大人のDSトレーニング」以降、いわゆる「脳トレ」系のゲームがわんさか登場しています。常識力や漢字力、英語力に料理レシピ、しまいには女ヂカラまで鍛えちゃうDSソフトまで登場する時代です。最初はこういうトレーニング系も一時のブームかなと思ってましたが、こうもソフトが次々に登場すると、もはやひとつのジャンルを形成している感もあります。

そういえば自分が受験の時も、ただひたすら机に向かって勉強するのもいいんだけど、友達とお互いにゲーム感覚で問題出し合ったりするのがとても効果的だった。年号とか英語の文法とか、文字だけだとなかなか頭に入ってこないんだけど、友達に出された問題のだけはなぜかすぐ覚える、そんな経験ありませんか?

そういうインタラクティブな要素って勉強において結構大事な要素だと個人的には実感しているので、ペンで直感的に操作できるげーム機としてのニンテンドーDSは、電子学習機としても優れている。包丁の使い方とか、運動の仕方とか動作を含むものはさすがに難しいだろけど、知識を身につけていく系統のものは、DSで勉強するほうが学習効果が高いっぽい。

というわけで、英語やら常識やらといった一般教養系が一通りDSソフトとして登場した今、今後はますます学習ジャンルが細分化していくと思われるわけです。そこでそろそろ期待したいのがタイトルにもあるIT技術系の学習ソフト。

タイトルをCSSにしたのは単に自分が身に付けたいからだけど、たとえば「このブログのデザインをこう変えるにはどう記述する?」とか、「引用の部分だけ色を変えてみましょう」とか、そういうのをタッチペンでさくさく入力。すべてを記述しなくても、要素の部分だけタッチペンで入力していけば十分学習効果は高そうだし、それをPCでも活かせそうな気がする。

CSSだけでなくプログラムも興味はあるんだけど、本を読んでいるだけだとよっぽどの目的意識がないとなかなか理解が進まない。何かを作りたいのではなくて、まず技術を身に付けたいという中途半端な目的のときは、こういうインタラクティブ要素のある学習方法があったらなあと思います。

すでにDSの販売台数は1,500万に達し、それでもまだ売り切れが解消できないほどの人気ぶり。たった1%ソフトを販売するだけで、15万本のヒットになるってのは結構ビジネスとしてはおいしいですね。技術系の人だとDS持ってる確率も高そうだし(単なる直感)、ターゲットをきっちり囲い込んでこういう技術系学習ソフトを販売しちゃうってのも楽しそうじゃありません?

2007年2月22日

俺とファイアーエムブレム

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 いよいよ2月22日に発売されるWiiの「ファイアーエムブレム 暁の女神」。「Wii Sports」「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」とローンチに強力タイトルが多かった一方、その後がなかなか続かなかったWiiにおいて、ビッグヒットとは行かないまでも手堅いファン層を抱えているファイアーエムブレムは期待の星。また、このところテレビでもFEのCMがさかんに流れているので、Wii Sportsに飽きたライトユーザーがお試しで手に取る可能性もありそう。ファイアーエムブレム大好きっ子の私としては当然のごとく発売日買い決定。

ファイアーエムブレム 暁の女神
ファイアーエムブレム 暁の女神

 しかしながら実際には、最初からファイアーエムブレム略してFEに夢中だったのではありません。ファミコンで初代FEが発表されたとき、「手強いシミュレーション」のCMは覚えていたけれど、「ふーん、シミュレーションRPGってありがちな組み合わせっぽいね」って認識でしかなかった。

 発売日から遅れること数カ月、ふと訪れたゲームショップのワゴンセールでFEと遭遇。1,980円というあまりの安さと、その時ハマっているゲームがなかったこともあって軽い気持ちで購入しました。ちなみにその時のワゴンセールでは、「MOTHER」も2,980円で売られていて同時に購入。あのワゴンセールは今思えば、自分のゲーム歴の金字塔にもなりうるソフトと2つも出会わせてくれた感慨深い場所でもあります。

 「手強いシミュレーション」というキャッチフレーズから、プレイ当初はかなり身構えていましたが、どっこい最初の数面はかなり簡単に設計されていて、キャラクターを適当に配置していても簡単にクリアできる。のちに「ジェイガンは成長しないので使ってはいけない」という裏ルールを知ることになるわけですが、それはまた別のお話。

 マチス兄さんが実の妹を惨殺するというアクシデントはありつつも、リセットパワーでなんとか兄さんも舞台に引き入れ、順風満帆だったはずの旅に激震が起きたのは忘れもしない第7章「レフカンディの罠」。ドラゴンナイト初登場というマップで難易度そのものも高かったのですが、悲劇は7章のクリアをいったん諦めてセーブし、改めて挑戦しようとした次の日に発生しました。

 そう、セーブデータがぶっとんでいたのです。ファミコン版ではセーブデータを2つ保存できますが、途中で保存しておいた数章前のデータも一緒にご臨終。しかもドラクエのようなデータが消えたお知らせはなく、電源を入れるとデータがまったくない購入時の状態に戻っているという具合です。

 衝撃を受けつつも、全25章中まだ7章しか進んでいないし、最初の賞は簡単だったからやり直そう、と思って再度プレイし、なんとか第7章までたどり着いて安心したところでいったんセーブ。そして改めてプレイしようとすると、

ま、また消えてる……。

 そして7章でデータが消える事件が数度と発生し、いい加減ソフトそのものにブチ切れつつも、「ひょっとして7章をクリアしたら消えないんじゃね?」という訳のわからない仮説に基づいて7章をクリア。続く第8章「港町ワーレン」はドM魂に鳴り響く増援部隊の大量さにドキドキしながらも、なんとか全員残してクリアーを達成。おかげでキャラクターのレベルが一気に上がり、レギュラーメンバーであればかなり手荒な配置をしても生き残れるくらいにはなりました。

 不思議なことに、増援部隊の制覇によってキャラクターを強化して以降、なぜかデータは飛ばなくなりました。ゲーム中盤を超えたあたりでは、「データが消える」なんて事件を忘れるほど安定が続き、無事に25章をそのデータでクリア。以降もそのデータは一切消えることがありませんでしたが、逆に新しく一章から始めたデータはバシバシ消えまくりました。

 そんな経緯から、当時は「きっとキャラクターがきちんと育てばデータも強くなるんだ」というわけのわからない考えを持ってました。今考えるとあまりにバカバカしいですが、それを本当と思わせるくらいセーブデータの消え方に差があった。あの7章はその試練も含めて「レフカンディの罠」だったのかもしれません。

 もうひとつ、FEへの思い入れはキャラクターの成長度。FEではキャラクターのパラメータを増強する数々のアイテムが存在しますが、そうしたアイテムは希少価値が高いのでできるだけ最終ステージまでアイテムを温存しつつゲームを進めていると、不思議なことに愛着を持ったキャラクターはよく育つんですね。

 もちろん成長率が高いキャラクターを中心に育てたこともありますが、カインはHPと魔法防御を除くすべてのパラメータがMAXになるという偉業を達成。ナバールは細い身体にもかかわらずHPがMAXに。そのほかオグマやアベル、シータというメインキャラクターはもちろん、港町ワーレンで加わった傭兵ラディはオグマに匹敵するほどの強さに成長、我が軍隊の欠かせない軍力となりました。

 それ以来FEシリーズは「ドーピングをしないで育てる」ことがモットーに。とはいえ旅の途中でパラメータ増強アイテムは獲得できるのでそれらは最低限使いますが、ステージ終盤で現れる「秘密の店」で購入できる増強アイテムは決して使わない。愛情持って接すればキャラクターはきっと返してくれる。そんなあり得ない思い入れをついつい持ってしまうのが、私にとってのFEなのであります。

 残念ながらFEも、スーパーファミコンの「聖戦の系譜」「トラキア776」は当時ハードが手元になかったために未プレイ。続くゲームキューブ「蒼炎の軌跡」も、据え置きでプレイする時間が取れずに購入できずじまいでした。ただしWiiでは聖戦の経由もバーチャルコンソールで配信しているし、蒼炎の軌跡もWiiでプレイできる。ストーリーとして暁の女神は蒼炎の軌跡の続きですが、どちらからプレイしても大丈夫なようにはなっているみたいです。一応は最新作から攻めつつ、暁の女神をクリアできたら蒼炎の軌跡もきちんとプレイしつつ、すでにダウンロード済みの聖戦の系譜もまったり進めていきたいと思います。

2007年2月16日

投票チャンネルはテロップ形式の表示に対応!

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昨日、Wiiに関する不安エントリーを書いたら、こんなコメントいただきました。

Wiiメニューの投票チャンネルのところを見ると、最新の設問と選択肢がテロップ形式で表示されるようになってますよ!

まじですか! と帰ってきて速攻メニューみたら、た、確かに!!! 地味だけど待っていると小さなチャンネル画面に質問がテロップ表示されましたよ! いつもチャンネル画面ほとんどみないですぐに各チャンネル立ち上げてたから気づかなかったorz

投票チャンネルにアップデートが必要だったのはこの機能のためだったんでしょうかね、任天堂はあまり仕様を公開しないからわからないけど。今までは「チャンネル画面見てても何もないから」ということもあってすぐに各チャンネルを起動していたけれど、こういうことができるのであればチャンネルポータルを表示させとくだけでも十分にメリット。むしろいくつもの画面を同時に見られるから利便性も高そうです。

なにより任天堂が「チャンネルにこなきゃ見せない」というつもりでは決してない、ということがわかったのが大きい。これからのアップデートでニュースチャンネルがテロップ表示されたり、お天気もチャンネルに映し出されたりするようになるといいな。

さらに欲をいうなら、せっかくの24時間スタンバイなので、データもあらかじめダウンロードして欲しかったり。家に帰ってきて投票の結果見ようとアクセスしたら「データ受信中」と待たされてしまう。そのあたりの受信データもいない間にやってくれるとうれしい限りでござーます。

なにわともあれ、情報いただいたてんさん、ありがとうございます!

Wii
Wii

2007年2月15日

Wiiのチャンネル構想に見る一抹の不安

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ニュースチャンネルの配信で一段落したかと思われたWiiのチャンネルコンテンツに、新たな新チャンネルが予告なく追加されました。

みんなで投票チャンネル - Wii
http://www.nintendo.co.jp/wii/features/poll/index.html

作成したMiiごと二択の問題に答えていき、一定の期間が終了したらその結果を発表。自分が多数派なのか、多数派に所属していなくても多数派がどちらかを見極められるのか。さらに質問は世界共通のものもあり、国ごとの嗜好の違いも楽しめます。

インターフェイスも凝っていて、単に二択の問題を選ぶのではなく、WiiリモコンのAボタンとBボタンを使ってMiiをつまみ、二択のどちらかへMiiをポイっと放り込む方式。Wiiリモコンを使う楽しさに加え、直感的な操作をうまく実現しています。設問が二択限定というのも、変に答えを悩むこともなくシンプルでいい。

と、みんなで投票チャンネル自体はすごく良くできているんですが、残念なのはこの投票チャンネル、チャンネルそのものにアクセスしないと中身がまったくわからないこと。これは投票チャンネルに限ったことではなく、お天気チャンネルやニュースチャンネルも共通の課題だと思います。

【追記】実際には投票チャンネルの中身はチャンネルにアクセスしなくても確認できます。その点について改めてエントリーしました。誤解を招く内容だったことお詫び申し上げます。

カイ氏伝: 投票チャンネルはテロップ形式の表示に対応!
http://blogging.from.tv/archives/000340.html

Wiiのチャンネル構想というのは、リモコン形のコントローラを使い、テレビの感覚で操作できることで、ゲームに興味のない人にも触ってもらおうというもの。それゆえに画面自体もいくつかのチャンネルで構成され、テレビを強く意識したつくりになっています。

でも現実には、Wiiはテレビを外部入力に切り替えて使わなければならないという点で、テレビ番組とは並列にはなれない。百歩ゆずってチャンネル切り替えで外部入力も選択できるとしても、テレビの電源を入れればいつでも見られるテレビ番組に対し、Wiiはテレビの電源を入れた上でWiiの電源も投入し、さらにWiiリモコンのペアリングを行なってから数秒待つ必要があるわけです。

Wiiの起動画面ですらテレビ番組に対してアクセシビリティは劣っているのに、ゲームに興味のない人たちをも触れさせる存在であるべき各チャンネルは、Wiiの起動画面からさらにチャンネルを立ち上げないとアクセスできない。しかもそれぞれのチャンネルはテレビのようにボタンを押せばすぐ表示されるわけではなく、切り替えにタイムラグも発生してしまう。最初のうちこそ面白がって使っていますが、天気チャンネルもニュースチャンネルもうちでは使わない存在になってしまいました。

天気に関しては、テレビを見るよりケータイでアクセスしたほうが手軽で早い。ニュースチャンネルは便利ではあるものの、ニュースが知りたいのは朝と夜だったりして、その時間て普通にテレビでニュースやってるんですよね。逆にテレビでニュースやってない時間帯は普通にPC見たほうが早かったりする。

これがもしWiiチャンネルを起動したとき、テロップのような形でニュースや天気が表示されるなら、アクセシビリティの向上につながるのでは。ニュースなら画面の上か下を使えばいいし、天気に関してはチャンネルの画面にお天気アイコンだけ出しておけば十分。場合によっては「ゲームしたかったのに母親が天気見たいと言い出した」なんて子供にとって困るシーンもあるかもしれませんが、それでもゲームに興味のない人に対してWiiを触れさせる機会促進にはなっていると思います。

もう1つ課題に思うのがWiiのネットワーク機能とゲームの結びつき。まだネットワーク対応タイトルが少ないので詳細は謎なのですが、少なくとも現状の仕様を見る限り、ゲームとネットワークが平行して動く仕様にはなっていないように思えます。

たとえばネットワーク機能で先行するXbox Liveなんかは、オフラインでゲームをプレイしていても、友達がオンラインになったら教えてくれたり、オンライン対戦の招待状を届けてくれたりする。PS3もそういう機能を備えています。

これができるのであれば、たとえばゲーム中にお天気チャンネルやニュースチャンネルの情報を表示してくれてもいいし、投票チャンネルの新しいお題を届けてくれてもいい。せっかく作りこんだチャンネルのコンテンツなのに、わざわざアクセスしにいかないと中身が届かないというのは非常にもったいないと思いますし、今後はそうした良質のコンテンツを、いかにプレーヤーに届けるか、という点での機能強化を期待したいと思います。

あと、Wiiは他のゲーム機に比べてネットワーク接続の調子があまりよろしくないのは気のせい? 今日も投票チャンネル使うまでに3回は接続エラーが出ました。そもそも今回のチャンネルは本体をアップデートしないと使えないのですが、投票チャンネルをダウンロードして立ち上げると「アップデートが必要です」と蹴られるだけ。そこはアップデート画面まで連れて行ってほしいところです。同様に接続がミスったときも、「接続テスト」すると直ることが多いので、そこまで導いてくれるとか。そういう細やかな配慮が、ゲームの中ではすごくよくできているのに、ことネットワーク周りだと弱く感じてしまうのが少々残念であります。

2007年2月 3日

エキサイトトラックがかなり熱い

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 ウィッシュルームと同時購入しておきながらエントリーまったくしていないエキサイトトラックですが、決してないがしろにしているわけではありません。むしろ毎日燃えております。

エキサイトトラック
http://www.nintendo.co.jp/wii/rexj/

 エキサイトトラックは名前のとおり基本はレースゲームですが、実際にはレースというよりアクションのノリが強い。実はレースゲームって基本的に苦手なんです。普通のレースゲームだと、毎周毎周コーナーをきちんと回らなければいけなかったり、「ミスをいかにしないか」が重要なゲーム。そういうのって神経疲れて苦手なんですよ。

 マリオカートなんかは、もちろんコーナー取りも大事な要素ながら、アイテムをうまく使うことでそこまで神経質に走らなくても楽しめる。エキサイトトラックもどちらかといえばそういうレースゲームです。

 基本は周回型のレースゲームですが、大きく異なるのは1位になることが目的ではなく、いかにゲーム内でポイントを稼げるか。もちろん1位になってもポイントもらえるので大事な要素ですが、それだけではなく、いかに長距離ジャンプするか、いかに木々のすれすれを走り抜けるか、みたいな要素が重要になってくる。このあたりの描写は以下のブログを読んでいただけるとわかりやすいのではと思います。自分もこのブログ読んでから購入したら、思っていたゲームとのブレがほとんどありませんでした。

どこまでも爽快なバカゲー(褒め言葉)『エキサイトトラック』ファーストインプレッション
http://d.hatena.ne.jp/capelito/20070119/1169184083
『エキサイトトラック』レビュー。
http://d.hatena.ne.jp/capelito/20070122/1169450047

 操作はWiiリモコンを傾けるといういかにもWiiっぽい手法ですが、中身のゲームがしっかりしているのと、操作がハンドルっぽく思えて違和感がないというより感情移入しやすいので、Wiiらしい直感的操作を楽しみつつゲームにも熱中できるという点でかなり良作かも。ただ、Wii Sportsに比べてゲームとしての難易度は高いので、プレイする人は選ぶかもしれませんね。

 前のエントリーで3Dホットラリーっぽいって書いたけど、やっぱりそんな感じ。3Dホットラリーもアイテム集めてパワーアップしたり、走ってるだけでなんとなく楽しかったり、アクション要素の強いレースゲームでした。

ファミコングランプリII 3Dホットラリー(Wikipedia)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AAII_3D%E3%83%9B%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%AA%E3%83%BC

 Sランクを取るためには1位をとることももちろん大事ですが、1位は割とのんびりやってても取れるので、むしろそのほかでいかにアクロバット決めるかが大事。いまだにエアスピンが360しか出せないので、ここの腕前上げないと先に進めないかなあ。普通のレースゲームではありえない大ジャンプとかスピンとか、操作してるだけで結構気持ちいいです。

 「エキサイト」の名を冠しているだけのことはあるなあ、と思ったのがジャンプの着地。着地する際、地面に平行して着地できるとボーナスポイントがもらえます。平行に着地しないと転んでしまうというエキサイトバイクをちょっと懐かしく思い出しました。ジャンプしているとほんとあのエキサイトバイクの感覚です。

 レースは2、3周程度なので、気軽に10分、20分遊べるのがいい。スピードもあって爽快感楽しめます。ただ、レベルが上がってくるとなかなかうまくポイント稼げなくてイライラしちゃうかもしれないけど。

 ただ、惜しむらくはせっかくのバカゲーテイストなのに、音楽がおとなしすぎる。特にサウンドエフェクトみたいなものがまったくないのがかなりもったいない。星5つの大技決めたら外国人が「COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL!!!!」とか叫ぶとか、ミスしたら「OH! MY GOD!!!!」とかいうとか、そういう熱くさせる要素があってもいいなあと思った。

 まあ、代わりにMP3で自分の好きな音楽聴けるので、ちょっとしたドライブ気分では遊べます。残念ながら1レース1曲しか流せないので、同じ曲がずっと続くと飽きてしまいますが。

 今はゴールドコースを出しつつも、シルバーがまだ全部Sにできていないので1つずつつぶしていっているところ。少しの空いた時間に楽しめるので、ファイアーエムブレムが来ても平行して遊べそうな気がします。

エキサイト トラック
エキサイト トラック

2007年1月29日

「ウィッシュルーム」クリア

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ついついこんな時間だよ……。アドベンチャーゲームは深夜に盛り上がるとやめられなくなるから困る。

総プレイ時間は20時間いかないくらい? 難易度は後半上がったけど、多少のゲームオーバーを覚悟すればそこまで難しい謎はないかも。と思うのもたぶんアナザーコードクリアしているからで、層じゃなければ最後のあのトリックは厳しいだろうなあ。思いつかないってアレ。

今作もやっぱり周回は必要みたいで、場合によっては、3周必要する可能性もあるみたい。つかなんなのあのエンディング! マルチエンディングらしいけど余韻残しすぎ!!! 2ちゃんねる発の情報まとめサイトに期待期待。気になるところありまくりです。こういうときこそCGMパワーですよね。

Wish Room - ウィッシュルーム 攻略wiki
http://sasugawiki.com/wishroom/index.php

クリア直後はとりあえず満足。1週間も経たずにクリアしちゃったけどそれはずっとハマってたからだし、2周目、3周目もシナリオにハマれば「あのシーン見たい!」となってやる気は起きるかも。まだ2週目いってないからわからないけど、エンディングだけでなくストーリーの途中で周回ならではの違いがあるといいな。

クリア後のレポートはまた改めて。ドア開けるのめんどくせーとか操作性にやや課題アリですが、両手を使ってプレイすることが気にならなければオススメ作だと思います。アナザーコードやったことあると二番煎じ感がありますが、そうでなければ結構感動があるのではないかと。

ウィッシュルーム 天使の記憶
ウィッシュルーム 天使の記憶

2007年1月27日

さわれる小説「ウィッシュルーム」所感

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 発売日ゲットのウィッシュルーム、ただいま4章を終了いたしました。

ウィッシュルーム 天使の記憶
ウィッシュルーム 天使の記憶

 アナザーコードの第2弾的イメージをもっていたウィッシュルームですが、実際にまんまアナザーコードでした。章立てになっていて1章終わるごとにその章のできごとをクイズ形式でまとめたり、タッチスクリーンや2画面をフル活用した謎解きも健在です。

 ただし、アナザーコードは謎解き中心で、章を進めるごとに別のエリアへ移動するステージクリア型なのに対して、ウィッシュルームは1つの屋敷の中でいけるところが少しずつ増えていく形式で、謎解きよりはストーリー中心という印象。アナザーコードは謎謎また謎のオンパレードだったので、「さわれる小説」としてはこっちのほうがピッタリかも。アナザーコードみたいに謎解き中心だったのも楽しかったですけどね。

 懸案事項だったボリュームも、いまのところ4章まで進んでまだまだ先が見えないので十分そう。アナザーコードの時にもあった「正しいストーリー選ばないと真のエンディングが見られない」っぽい仕掛けもちょこちょこあるので、2回目も楽しめそうな予感です。

 いまのところ、シナリオを進めるためのポイントは、「とにかく揉め事をさける」「しかしながら秘密を暴くときは積極的に」って感じかな。ゲームオーバーも多々あるので、こまめにセーブしておいたほうがいいですよ。

 まとめると、「逆転裁判」系のアドベンチャーゲームが好きな人にはとかくお勧め。アナザーコードの時に感動したトリックも盛り込まれていて、初めての人は結構おどろくんじゃないでしょうか。逆に前作やってると一発でわかっちゃったけどw

 アナザーコードとのシナリオのつながりはありませんが、作画は同じ人の模様。前作では主人公がかわいい女の子だったのに対し、近作はむさくるしオッサンに変更されてはいますが、謎のヒロインは前作の女の子を大人にした感じのキャラクターで、さらにツンデレな小さい女の子も登場しますので、萌え好きなそちら方面の人にもお楽しみいただけると思います。

2007年1月24日

どうしたアマゾン

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capelitoさんのところ見つけたネタ。わかるひとだけわかってください。来月には発売だというのにいいのかアマゾン……。

【追記】過去のエントリーではちゃんとなってる。じゃあ誰かが修正してこれにしたってこと??? 謎は深まるばかりなり。

ファイアーエンブレム 暁の女神
任天堂 (2007/02/22)
売り上げランキング: 14

気になるDSフライトシューティング「ジェットインパルス」

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 ウィッシュルームの発売がいよいよ木曜日に迫るこんなタイミングで、気になるDSソフトを見つけてしまいました。

Wi-Fiで協力プレイも可能なフライトシューティング。任天堂、DS「ジェットインパルス」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070122/jet.htm

 飛行機のパイロットとなって大空でバトルを繰り広げるフライトシューティング。フライトシューティングというとスターフォックス コマンドの苦い思い出が浮かんできますが、あちらは機体のコントロールがタッチペン強制だったのに対し、こちらは十字ボタンで本体を操作。タッチスクリーンはあくまでレーダーとしてだけ使うという、ゲームらしい操作性です。

 で、電源投入してから知った衝撃の事実。今回のスターフォックス コマンドはすべてがタッチペン操作に! 十字ボタンもLもA/B/X/Yもすべて弾を発射するだけで、宙返りも反転もボムもすべてタッチペン操作になってます。

カイ氏伝: スターフォックス コマンド購入
http://blogging.from.tv/archives/000145.html

 スターフォックス コマンドはペン操作が前提のために、なんだか飛行機を操作している感覚がいまいちわかなかったのですが、これならスターフォックスに求めていたはずの操作が期待できるかも。シナリオ重視派の自分としては、

 ミッションは全部で19ステージ。敵機を撃墜するものから、敵基地の急襲、夜間戦など、さまざまな目的が課せられる。

 なんて設定も嬉しいところ。Wi-Fi対戦も対応しているので、ネットで日本中のユーザーとドッグバトルが繰り広げられそうですよ。

 フライトシューティングの代名詞とも言える「エースコンバット」シリーズに比べれば、DSのハード性能もあって美しいとは言えないビジュアルではありますが、モビルスーツの性能画面の美しさがゲームの面白さではないことはマリオカートDSが証明しています。こういうゲームは「いかに世界の中にのめり込めるか」が重要なので、むしろ気になるのはボタン操作などのインターフェイスかな。自分が「押した」と思った時にきちんとボタンが反応している、そういう細かい設定のほうがグラフィックより何倍も大事です。

 そのあたりは任天堂公式ライセンスなだけにきちんとやってくれているのかな? という期待を込めて、2月8日ちょっと手を出してみそうな予感。ウィッシュルームが予想以上に早くクリアできた、もしくは予想以上にク○ゲーだったときには買い確定な気がします。

ジェットインパルス
ジェットインパルス

 と、欲しいソフトが多くて悩んでいるところに投下してみるテスト。

2007年1月22日

「ウィッシュルーム」体験版プレイ感想

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というわけで個人的に期待の新作「ウィッシュルーム」の体験版ゲットしてきました。

ウィッシュルーム 天使の記憶
任天堂 (2007/01/25)
売り上げランキング: 5


DSステーションというのは、リンク先にもあります家電量販店とかのゲームコーナーにおいてある白い物体。このそばでDSを起動し、ゲームではなく「ダウンロード」を選択すると、体験版が自分のDSにダウンロードできるという按配です。ちなみにダウンロードしたソフトは電源を切ると消えてしまうので、続けて持って行きたい人はDSのフタをパタンと閉じてスリープモードにしておくといいです。

DSステーション
http://www.nintendo.co.jp/ds/ds_station/

さて本題の体験版ですが、正直腰砕けと言うか、DSの特徴を駆使したアドベンチャーゲームを期待していたのに、最初のキャラクターと会話交わしただけで数分で終了。全然謎解き要素なし。知人数人にも体験版プレイしてもらいましたが、いずれも「こんなところで終わるの?」的な感想でした。

とはいえ、アドベンチャーゲームは謎解きが命ですから、体験版なんかであまり謎の部分を公開できないんでしょうね。あまりプレイしてしまうと、本編を購入したときに同じ場所を繰り返すことにもなってしまうし。

謎解きは味わえませんでしたが、それでもゲームの空気は伝わります。大ハマりした前作「アナザーコード」のような、なんともいえない独自の世界観はきちんと受け継がれていて、十分に楽しみな一品ですよ。

アナザーコード 2つの記憶
任天堂 (2005/02/24)
売り上げランキング: 1308

ちなみにアナザーコードはDSの特徴をこれでもかと駆使したシステムが最高でしたが、単にストーリーだけでいうならこのソフトが最強。ほとんど名前も知られていないし、ゲーム自体も「これゲームボーイでいいんじゃね?」くらいのビジュアルと操作ですが、シナリオがもうものすごい。ゲーム終盤なんて電源切るのが惜しくて、気づいたら朝の3時くらいまでぶっ通しでやってました、次の日出社だというのにね。もう相当前のソフトで安くなっていると思うので、絵柄さえ気にならなければぜひ手に取っていただきたい逸品です。

探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件
元気 (2005/03/24)
売り上げランキング: 2655

2007年1月15日

気になるゲームあれこれ

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Wiiゼルダを無事にクリアしてしまったため、次のゲームを模索中な私。もちろんまだまだゼルダもやる部分は残っているのですが、ミニゲームやハートのかけら収集などサブ要素ばかり。Wii Sportsも5分10分楽しむのにちょうどいいソフトなので、メインで楽しめるゲームが欲しいなあと。

 で、ハードに拘らず気になっているソフトを挙げてみる。

ウィッシュルーム 天使の記憶
ウィッシュルーム 天使の記憶

 これはもう「アナザーコード」のCINGが手がけているという時点でもうガチ。確実に買う。アナザーコードはあまり話題にはならなかったですが、ニンテンドーDSというハードをフルに活用した謎解きがもう最高でした。「タッチスクリーン」「二画面」といういかにもな特徴だけではなく、子供にDS与えたかのような突拍子もない発想がもうお見事というしかない。ボリュームが少ないのが難点でしたが、DSもこなれてきただけにボリュームももう少しあるんじゃないかと期待。

エキサイト トラック
エキサイト トラック

 Wiiリモコンを傾けて操作するレーシングゲーム。直感的な操作がウリのWiiリモコンですが、ドラゴンボールの「かめはめ波!」とかやってみたい気もしつつ、その操作を体験したらもう飽きちゃいそうな気がするんですよね。操作ばかりに特徴がありすぎるというか。

 その点でエキサイトトラックは、操作だけでなくゲームとしても面白そうな雰囲気が漂っている印象。あくまで個人的な直感ですけど、これまたほとんどの人は知らないであろうディスクシステムの名作レースゲーム「3Dホットラリー」っぽい匂いがするんですな。レースゲームは基本的に苦手な私も3Dホットラリーは走るだけで楽しくてハマったので、そういう「走るだけで楽しい」ゲームになってるといいな。

DEAD RISING(デッドライジング)【CEROレーティング「Z」】
DEAD RISING(デッドライジング)【CEROレーティング「Z」】

 Xbox 360用ソフト。バイオハザードと戦国無双を足してオバカ要素を盛り込んだ感じらしいです。完全にスルーしてたんですが、これが面白いらしいと知人に教えてもらったのでちょいと気になってるところ。でも360はブルードラゴンもあるんですよね、どうすべえか。

 FE教信者としてはやはり手を出さねば。といいつつSFC「聖戦の系譜」「トラキア」と、GC「蒼炎の軌跡」は手を出してないんですけどね・・・…。今作はGCの続きらしいですが、まあ途中からやってもそれなりにシナリオはついて行けるだろうという勝手な安心感で購入予定。聖戦の系譜もバーチャルコンソールでやってみようかなー。

 Wiiならではの操作感とゲーム性が一体になっている一番の期待作。さらに木下あゆ美が主人公の声演じるという時点でもう買い確定。2007年春ということで発売日の発表に期待大ですよ。

POWER SMASH 3(パワースマッシュ3)
セガ (2007/03/08)
売り上げランキング: 200


 期待のテニスゲーム。しかしオンライン対戦対応してないらしいんですよね……。このゲームの醍醐味は対戦だと思うので、せっかくのPS3なのに非対応ってのがちょっと寂しすぎるかも……。

2007年1月14日

今さらWii Sportsプレイレポート

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 Wiiゼルダは無事にクリアしましたが、Wii Sportsはまだまだプレイしています。やりこみと言うほどではないですが、5分10分で気軽にプレイできるので、空いた時間に気軽にプレイできるのがいい。

Wii Sports
Wii Sports

 といってもプレイしているのはテニスばかりで、熟練度はまもなく2,000に届こうかというところまできました。他のスポーツはいずれも1,000も超えておらず、軒並み500以下の熟練度だということを考えると明らかに偏りすぎです。

 もともとテニス経験があるので、Wii Sportsに限らずテニスゲームは一通りプレイしている私。そんなテニスゲーム好きな私から見ると、Wii Sportsで描かれるテニスはやや異質に感じるのです。

 そもそもWii Sportsの中で、テニスだけ他の4種目と操作体系が異なっています。野球、ゴルフ、ボウリングはコース決定に十字ボタンを利用するところが大きな違い。ボウリングはアナログ的に見えるけれど、ストレートやフック、アッパーくらいの違いはあれどパンチの種類はいくつかに決まっていて、リモコンやヌンチャクの振り方によってパンチの起動が変わる、なんてことはない。ガードも上と下の2択しかないわけで、このあたりはアナログ操作に見えて実は単にボタンを押したのと結果が変わらないWiiゼルダの剣操作と通じるところがあります。

 ところがWii Sportsのテニスだけは根本的に操作が違う。ボタン操作が必要ないという点についてはボクシングも共通ですが、テニスは腕の振り方によってコースも球の回転も変化。打ち込むコースも「左・まっすく・右」に決められているのではなく、相手のコートめがけて自由に返せるわけです。

 それゆえに「本当のテニスに近い」という印象受けますが、実際やりこんでみると「これはテニスじゃないよな」という感想を、テニス経験者がやりこむと感じてしまいます。それは大きく「操作としてのテニス」と、「ゲームとしてのテニス」の2点に理由があるのです。

 Wii Sportsのテニスをはじめたばかりの頃、単に打ち返すだけならそこまで感じなかったのですが、きちんと相手のコースをねらって打ち返すのがすごく難しかった。難しいというよりも、自分のテニスのフォームでストレートねらっても全然うまくいかないのです。しかたないのでいろんな打ち方を試して「はたしてWii Sportsではどういううち方をすればコースをねらえるのか」を調べてみました。

 その答えはおそろしく単純というかゲーム的でした。クロスに打ちたいときは「キャラクターより前にボールがあるときに打つ」、ストレートは「キャラクターの真横にボールが来たら打つ」、そしてもちろん逆クロスは「キャラより後ろにボールが来たら」発動するのでした。

 わかってしまえば簡単なことで、おかげでコースの打ち分けはだいぶうまくなりましたが、この操作はやっぱり現実のテニスとは大きくかけ離れているわけです。テニスってのは打点は決まっていて、自分のフォームや立ち位置でうまく調節していくのであって、自分の後ろに来たボールを打ち返すなんてのは、よほどの変則的フォームでない限り、あまり上手とはいえないプレイスタイルなわけですよ。

 まとめる前に断っておくと、「テニスと操作が違うからダメ」ということではありません。「リアルに見えるけど、実際には現実のテニスとは操作が違うよ」という事実のみであって、結論はこの先ですのでその点はご理解ください。

 で、次に「ゲームとしてのテニス」の側面。テニスの楽しさというのは人によりけりだとは思いますが、勝つために必要なプレイというのは、単に速い球を打つことよりも駆け引きが重要です。相手を前に誘い出しておいてロブを打つとか、真ん中に誘い込んでサイドをストレートで抜くとかね。

 これまでのテニスゲームでは、十字ボタンという現実とはかけはなれた操作ながらも、そうした駆け引きの部分は十分に楽しめました。テニスだとある程度うまくなければそういう駆け引きの楽しさまでたどり着けないけれど、十字ボタンという簡単な操作なら、プロの気分で戦略的なゲーム展開が実現できるわけです。

 Wii Sportsに話を戻すと、Wii Sportsのテニスはキャラクターが自働で動きます。コースのねらい方も十字ボタンではなくリモコンの振り方で決まる上に、逆クロスをねらいたい時はボールをひきつけて打たなければならないので、相手がどのタイミングでラケットふるかでコースはかなりバレバレになってしまいます。結果としてあまり戦略がないというか、誰でも取れるボールで長時間ラリーが続く、というケースが、レベルが上がれば上がるほど顕著になってくるわけです。

 一見するとホンモノのテニスに見えるけれど、実際の操作はそうではない。かといって「ビデオゲームのテニス」のような戦略を楽しむことも難しい。そういう意味でWii Sportsは今までのテニスゲームとは確実に異なる異質なゲームなわけです。どちらかというと軽井沢テニスというか、「球を打ち返せることが楽しい」ということに重点が置かれているという感じですかね。

 それももちろん十分に楽しいですが、対戦などで戦略的にゲームをプレイしようとするとちょっと不満が残る。レクリエーションであってゲームではない、という感じが強いんですね。具象より抽象のほうが時に真実を描写するとでもいいますか、一見リアルに見えるWii Sportsよりも、十字ボタンを使うテニスのほうが、テニスの醍醐味というのを如実に描写できているな、と思うわけで、その点でもやはり私の中のテニスゲーム最高峰は「パワースマッシュ」に決まりという感覚はゆるぎないのであります。早くパワースマッシュ3出ないかなー。

POWER SMASH 3(パワースマッシュ3)
セガ (2007/03/08)
売り上げランキング: 155

 決してWii Sportsのテニスをダメ出ししているのではなく、これはこれでハマっていますが、インターフェイスの楽しさが前面に出すぎていて、対戦したときの面白さというゲーム的な要素はやや薄い、というのが結論です。ローンチ同発タイトルで、まずはWiiをわかりやすく理解してもらうというコンセプトであればこれで何の問題もないというか上出来だと思います。

 テニスばかり語り過ぎましたが他のゲームについてもちょろりと感想。野球もテニスの次に気に入っていて、バッター操作はかなり快感。ただ守備が物足りなくて、ピッチャーとしてリモコン振るだけであとはコンピュータが自働で球をとってくれるので単調になりがち。捕球時なにかリモコン操作するとか、ボール投げる塁を指定するくらいがないと守備の面白さはでないかなあと思った。そうすると操作が煩雑になって初心者には難しいんですが、あのスタイルで野球ゲーム出すならそのあたりどう作りこんでくるのか気になるところです。

 ボウリングはデキはかなりいい。立ち位置は十字ボタンで決めるというテレビゲーム的な割り切りが、全体的に違和感なくゲームとして成立しています。ただ10フレームはちょっと長いね。野球もテニスも現実より少ない時間に設定されているので、ボウリングも5フレームとか3フレームでやれてもいいな。

 ゴルフはほとんどやってません。というのも、ゴルフってドライバーは思いっきりスイングしてナンボだと思うんですが、ドライバーですらパワーゲージ気にしてちょびっとしかスイングできないってのが快感に欠けるので。バンカーショットやパットならともかく、ドライバーでの第1ショットは思い切りスイングさせて欲しいですな。

 ボクシングはいいデキだと思いますが、ヌンチャク1つだと対戦できないのでCPUとやらざるをえず、非常に1試合が疲れるゲームなのでほとんど手を出さず。対戦のときもあまりプレイしてないので不慣れなせいか、戦略的に攻めるというより単なる殴り合いになっちゃったのが寂しいかなあ。

 全体的に「Wiiならではの操作を味わってもらう」ためのゲームが中心で、ゲームとして面白いかという点では、慣れると飽きが早いかも。リモコンの使い方に主眼が置かれているで、「そのゲームを楽しむための最高の操作方法か」と言われると厳しい。初心者にはすごく難しくなると思いますが、テニスもコースの打ち分けに十字ボタンを組み合わせられると戦略性が増すかもしれませんね。そのあたりはWii用の専用テニスタイトルの登場に期待してみたいと思います。

2007年1月 4日

「ゼルダの伝説 トワイライト・プリンセス」クリアしました

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 のんびり自分のペースで進めていた「ゼルダの伝説 トワイライト・プリンセス」ですが、年末年始でまとまった時間が取れたことに加え、後半ストーリーが明らかになって勢いづいたこともあってさっくりクリアしてしまいました。プレイ時間は40時間オーバーってとこで、終わってみればFF12くらいのプレイ時間だったかな。

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

 以下の感想はほとんどネタバレ要素がありません(と思います)が、それでも先のことを知りたくない方はこのエントリー閲覧をお控えいただくようお願いいたします。

 クリア後も今まで何回か述べてきた感想とほぼブレがありません。ゼルダシリーズとしてはすばらしいデキです。ストーリーはちょっと後付というか、時のオカリナや神々のトライフォースほど印象的なものではなく、むしろ予想通りのオチに落ち着いた感がありますけれど、それでもやっぱりミドナ萌えというのが結論なわけであります。任天堂もツンデレキャラを作れるようになったかー。

 ただ、欲を言うなら後半のダンジョンがかなりあっさりしすぎかな。前半のダンジョンはかなりボリュームがあったのに、最終2つのダンジョンなんて「え? これで終わり」ってくらい短い。開発間に合わせるために最後急いだのかもしれないけれど、ゼルダシリーズってのは最後のダンジョンに今までの謎解き要素が詰め込まれた幕の内ダンジョンみたいなのが定番であり醍醐味でもあるわけですよ。中ボスキャラと連続で戦うだけっていうまとめ方はゼルダらしくないと思った。

 謎解きも今までに比べると考えて考えて「あ! わかった!」というより、「ほらほら、ここが答えですよー」という感じのこれ見よがし感が強かった気がする。本気でつまったところはかなりすくなかったしねえ。新アイテムが結構おもしろい使い方できただけに、謎解きももう一工夫欲しいなと思った次第。

 新要素の「奥義」はかなりいい。時オカとかではある程度操作になれてしまうと戦闘にややマンネリ感が芽生えたのも事実なんですが、トワプリでは奥義のおかげで戦闘の楽しさに幅が出た。ただし、奥義が強すぎるあまり、全部の奥義をマスターしてしまうとザコはおろかラスボスまで楽勝で倒せてしまった。ラスボスはもうちょい剣と剣の戦いしたかったぜよ。

 自分が好きだった奥義コンボは、普通の敵だったら盾アタックでガード崩したところに兜切りを決めると相手の背後に着地するので、背後からすかさずジャンプ切りをかまし、ジャンプ切りが着地した瞬間に回転切りを決めるという三段コンボ。これが決まると気持ちいいのなんのって。盾アタックが効かない敵には、背面斬りで後ろ回りこんで、こちらは背面切り着地後に回転切りを入れて後は剣連打、ってパターンが多かった。しかし居合い切りを完全にマスターした鬼武者はいるのだろうか、あれ難しすぎるってw

 ゼルダを語ると何回も話題にしてしまう風のタクトとの違いですが、風のタクトは時のオカリナを意識しすぎるあまり、大海原という開放感あふれた世界観を築いたのはいいものの、時のオカリナでもっとも重要だったオカリナの演奏がそのままタクトの指揮につながっていて「完全パクりじゃん」とどん牽いた(正確にはシリーズだからパクりではないけど、ゼルダらしからぬアプローチだった)。結局本筋がほとんどかわってないのに絵が変わっていたり、あまり意味のない海システムに興ざめしたりと(海を転々と回るだけで、フィールドではないことの意味がほとんど感じられない)、余計に新しさを感じなかったのです。

 今回もオカリナ演奏的な操作は入ってるんだけど、それは奥義というオマケを得るための方法でしかなくて、しかもその演奏が時オカの曲っていう心憎い演出。今まではオカリナやタクトでワープしてたのも「もうワープ簡単でいいしょ」くらいの割り切りで、ミドナに話しかけさえすればワープできる。

 そのかわり新アイテムの充実、既存アイテムの新しい要素に加え、狼のセンスシステム、奥義などなど細かくもプレイヤーに新しい体験を与える要素を盛り込んだ。「3Dゼルダは時オカで完成形」というのを素直に受け止めた上で、その上でより楽しいゼルダを作るにはどうすればいいか、というのが感じられた一作だったと思います。

 惜しむらくは前述の通り、後半のボリュームが尻すぼみだったこと。Wii発売に間に合わせるという意味で追い込んだんでしょうが、もう少しガッツリしたラストダンジョンがよかったな。WiiのローンチもWii Sportsばかりが注目されているので、実はゼルダをもう少し伸ばして、ローンチ後の注目をもう一山つくってもよかったのでは、というのは後だから言える理屈なのであります。

 クリアはしたけど制覇してないミニゲームもいっぱいあるし(まだ雪男の奥さんに勝ってない……)、ハートのかけらもゴーストも虫も集めきってないので、まだまだやりこむところはたくさん。クリアはしたのでさらにマイペースでぼちぼち進めつつ、次の据え置きゲームはいよいよコイツですよ!

METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER
METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER

2007年1月 2日

ゼルダのミニゲームが面白すぎ

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基本的にミニゲーム苦手なんです。レベル上げよりもストーリーを追うのが好きなんで、ストーリーに関係ないことをやらされるのがちと困る。

その最たる例がFFシリーズ。実はプレステを所有していたことがないので、FFは7、8、9未経験なんですが、「7はディスク1のエンディングが秀逸」というバイトの先輩の言葉を受けて、バイト先に転がっていたプレステで7を始めることに。

しかし結局はディスク1をクリアすることなく挫折。その理由はもちろんミニゲーム。なんだかよくわからないうちにシミュレーションゲームに巻き込まれてしまい、「俺がやりたいのはRPGなんじゃ!」との気持ちが爆発してコントローラ投げてしまいました。 

FFは10で復帰したんですが。やっぱりブリッツボールが嫌だった。自腹で買ったソフトで、たまたまミニゲームをクリアできたこともあって最後まで進めたけど、あれも友達に借りたソフトだったらわからんな。

そんな私ですが、歴代ゼルダのミニゲームだけはなぜかハマるハマる。神々のトライフォースも弓矢の的当てハマったし、時のオカリナは流鏑馬が最高に楽しかった。風のタクト……、何ですかそれ?

というわけで今回のトワイライト・プリンセスもミニゲームが楽しい楽しい。この楽しさはいつも以上かもしれませんな!

今燃えているのは釣りと雪山滑り。釣りはまさにWiiリモコンならではの動きで、魚釣るよりリール巻いてるほうが楽しい。雪山滑りはミス連発でまだ雪男の奥さんに勝てません。コースは完全に把握したのに熱くなりすぎてついミスしてしまう。キイイイイイイイイイイ!

ミニゲーム苦手な私がなぜゼルダはハマるのか。それはゼルダのミニゲームがあくまでゼルダの世界で描かれているからだと思います。ゼルダのミニゲームはすべてゼルダの操作体系の中に取り込まれていて、違和感なくプレイできる。魚釣りなんかは異色な操作に見えるけど、あくまでリンクのアイテムとして動作しているし、攻略
に必要な他のアイテムと変わりはない。それでいてミニゲーム自体のクオリティも高いからついつい入り込みやすいんですね。

ドラクエのカジノもFFのミニゲームも、クオリティは高いんだけど、操作から何から本編と違いすぎて、結果としてミニゲームが浮いている気がする。純粋なRPGとアクションでは操作が違いすぎて一緒に比べるのは違うとは思いますが、いかにゲームの世界の中でミニゲームを作るか。それとも質は高いけど空気の違うところにポンと
置くだけなのか。このあたりの違いはミニゲーム盛り込むのに大事な気がします。

ちなみに今度のドラクエはアクションRPGなので、操作の幅も広がってミニゲームも面白くなりそう。ドラクエ9は今までのドラクエとして考えるより、ネットワーク対応ゼルダと考えたほうが近いのかもしれませんね。

と、ついカッとなってモバイルから更新してしまった。変換ミスとかあっても許してね。

2007年「Wii年賀状」のススメ

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 現場からのモブログに引き続き、改めてあけましておめでとうございます。2007年初日はもうゼルダ三昧でした。ボス直前で止まっているセーブデータだったので、「とりあえずボス倒して終わりにするかー」と思ってたのに、気づいたらダンジョンもう1つ制覇していた。病み付きになりますなあゼルダは。

 雑談はそれくらいにして、せっかくだからお正月にふさわしいエントリーを。といってももう1月も2日になってしまったわけで、元旦ほんと何やってたんだろという気持ちでいっぱいですが。

 お正月といえばやはり欠かせないのが年賀状。社会人になるとなかなか忙しくて年賀状書く暇もゆっくり取れないのですが、それでも自分あての年賀状が届くとなんだかちょっと嬉しくなる。自分勝手なもんですね人間て。

 ただ、最近は仕事やイベントなんかで仲良くなった人だと、住所みたいなプライベート情報を知らないことも多々あります。そういう人にも年賀状送るのにはWebのグリーティングカードとかあるんですが、あれって機械的というか、あまり面白みがない。ホームページ時代からあるサービスなのにいまいちブレイクし切れていないのは、やっぱり年賀状ほどのおもしろみのなさを如実に物語っている気がします。

 そこで今回は、冒頭でもハマりまくっている様子を紹介した通り、Wiiを使ってちょいとした年賀状を出してみました。年賀状といってもWii伝言板を使ってメッセージ送っただけで、お互いがWiiを持っていてWiiナンバーを交換済みでないと送れないという点で結構制限は多いのですが、ざっと考えたところでこんなメリットがあります。

  • とりあえず目新しい

  • 機械的な感じを与えにくい

  • 「メール」じゃなく「ハガキ」で送れる

  • 動画や写真もつけられる

  • 一度文章作ると入力は簡単
  •  Wiiは発売してちょうど1ヶ月が経ったばかり。1年も経つとある程度当たり前になってしまいますが、このタイミングでWiiを使って年賀状というのはちょっと目新しいと思います。さらに自分手作りのMiiを添付することで、「自分らしさ」みたいなのもアピールできる。既存のデータを組み合わせただけのグリーティングカードとはそこが大きな違いなのかなと思います。

    「メール」じゃなくて「ハガキ」なのは、Wiiナンバーの仕様のせいですね。Wiiでは本体に割り当てられた一意の番号でやり取りする。家族が何人もWiiを使っていても、Wiiナンバーは1つしかない。つまり住所や電話番号みたいなもんなんですね。

     PS3やXbox 360はユーザーごとにメッセージ遅れるので「メール」的なんですが、Wii伝言板でメッセージを送ると相手の家族全員に見えてしまう。見えてしまうというと言葉が悪いですが、それはメリットデメリットあって、年賀状みたいなハガキ的あいさつだと、家族みんなで見られるWii伝言板もほのぼのしていい感じな気がします。

     文字だけではなく、「写真チャンネル」を使えば写真や動画も送れます。やり方は写真チャンネルで気に入った写真や動画を選んで伝言板に保存し、続いてWii伝言板から該当の写真や動画を選んで送るだけ。Wii伝言板から直接写真を選べないのが難ですが、そのあたりは今後のバージョンアップに期待です。

    [追記]
     どうやら動画は1コマを静止画としてしか送れないみたい…・・・。なので以下の説明は余談として読んでやってください。

     ちなみに写真はJPEG対応しているのでほぼ問題ないと思いますが、動画はMotion JPEGしか対応していないので注意が必要です。動画を送りたい人はフリーソフト「Wii Video 9」なんか使うといいでしょう。

    Wii Video 9 - Wii Video Converter
    http://www.redkawa.com/videoconverters/wiivideo9/

     ちなみにWii Video 9は「確かGIGAZINEで見たような気が」と思って検索したら見事にヒット。

    いろいろな動画をWiiで再生可能に変換するフリーソフト「Wii Video 9」 - GIGAZINE
    http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061212_wiivideo9/

     ただ、GIGAZINEのは手順が抜け落ちていて、利用にはあらかじめ.NET Framework 2.0をインストールしておく必要があります。Wii Video 9のインストール中にも自動で.NET Frameworkをインストールしてくれるんですが、.NET Frameworkインストール中に「次のアプリケーションを終了してください」という一覧には、Wii Video 9のインストーラが……。結局いったんWii Video 9を終了しなければいけないのであらかじめ.NET Frameworkを入れておくことをオススメします。

    .NET Framework Developer Center: ダウンロード(一番上の「Microsoft .NET Framework Version 2.0 再頒布パッケージ」を選択
    http://www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/downloads/default.aspx

     GIGAZINEのレビューはおそらく.NET FrameworkをインストールしたPCで試したんでしょうね。個人ブログならいざしらず、メディアを標榜するならフリーソフトレビューはクリーンインストールしたPC使って欲しいですねと思いつつ、2007年は「質」も「量」もグレードアップらしいですから期待したいですね。

    余談はさておき、Wii Video 9でエンコードした動画をYouTubeにもアップしてみました。こういうプライベートな動画を付けられると手作り感がましますよね。

     Wiiで動画や写真を送ることのメリットをもう1つ。友達から伝言板経由で送られた写真や動画は、伝言板から外にだす術がいまのところありません。プライベート写真動画を送った結果、間違ってPCなどで出回ってしまうということもないのです。保存できないことが不便に感じる場面もあると思いますが、パソコンに詳しくない家族が使うにはこのくらいの仕様がいいのかもしれません。

     問題の文章入力ですが、最初こそリモコンで1つ1つ文字入れるの大変なんですが、一度入力した文字は予測変換で次々に表示してくれるので、まったく同じ文章であれば最初の一文字入れたらあとは選択候補を選ぶだけでOK。「全員に同じ文章何回も打つのか……」と思っていただけにこれは嬉しい誤算でした。

     何より便利なのは、Wiiなら思ったときにすぐ送れること。年賀状はプリントして文字書いて郵便局に出しに行って……となかなかに手間ですが、Wiiならリモコンでちょちょいのちょい。動画とか入れたい人はひと手間ありますが、それでも郵便局経由で届く年賀ハガキよりはずっとラク。Wiiをお持ちの皆様、ここぞとばかりにWiiで新年を祝ってみるのはいかかですか?

    2006年12月30日

    Wiiゼルダ中間報告

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    アルファブロガーをさがせ 2006 というエントリーより。この書き方ラクだなー。

    ◯ゲーム部門

    (中略)

    その他、ゲーム部門では
    わぱのつれづれ日記
    カイ氏伝
    発熱地帯
    もよく読みました。


    ちょ、名前挙がっちゃったよ! しかも一緒に並んでいるブログが濃すぎる濃すぎる。期待されるとついつい反応してしまう性分だけに、最近仕事で忙しくてまともにかけてないゲーム関連エントリーしちゃいますよ!

    ここ最近仕事忙しくてほとんどブログにノータッチだったんですが、そういうときのほうが書きたいことが溜まるのが世の常でして、いろんなジャンルでブログネタが頭の中を駆け巡っております。中でもやっぱり多いのがWiiネタでありまして、箇条書きにするとこんな感じ。

    ・Wii Sportsレビュー
    ・はじめてのWiiはゲームってレ・ベルジャネーゾ
    ・トワプリ中間報告
    ・Wiiチャンネル構想って机上の空論になってない?(あくまで今のところ)
    ・Wiiナンバーシステムの弱点
    ・任天堂はゲーム界の救世主か、それとも破壊神か

    といったところ。まあもうタイトル一行ですべてを語ってしまっている気がしないでも無いですが、一応この辺は語る予定ですよということにしつつ、まずはブログリハビリがてら書きやすそうな「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」中間報告から。

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

     現在は4つ目のダンジョンをクリアしたところ。ネタバレは避けますが、始めたばかりはリンクが右利きなこともあり、「今までとは違うゼルダのアナザーワールド」的雰囲気でしたが、4つのダンジョン超えて「ああ、やっぱりつながってるのね」とちょっと嬉しく思いました。やっぱりシリーズとしてのファンはそういう要素期待しちゃうよね。ドラクエでいう「ロト」みたいな。

     ゲーム全体としての感想はさほど当初と変わりません。ゲームとしてはもうほぼ完璧な出来だと思います。最初の村のチュートリアルや最初のダンジョンこそ、久々のゼルダということもあってちょっと苦戦したけど、2つ目のダンジョンあたりからはスイスイ進めました。時のオカリナより全体的に難易度は下がっているかも?

     「時のオカリナ」が3Dゼルダのシステムとして完成されすぎているがゆえに、「システムとして新しいゼルダ」ではありませんが、続編として楽しむには十分にアレンジ効いています。エポナを使った騎馬戦しかり、狼の「センス」システムしかり。アイテムも今までの伝統アイテムを使いつつ、今までになかったオマケ要素がついてたりして楽しい。4つ目のダンジョンは新アイテム登場ですが、ちょっと使っててナムコの遊園地ゲーム思い出した、なんだっけあれ。

     時のオカリナに続いた「風のタクト」は、アニメ調にグラフィックを変更し、大海原を旅するという新しい要素を取り込んだのはいいけど、肝心のゲームシステムが時のオカリナを踏襲しすぎていて新しさがなかった。だからやってて「これ時のオカリナでいいじゃん……」という気にさせられたんだけど、今回のトワプリはシステムこそ時のオカリナベースでありつつ、ちゃんとトワプリならではの趣向が凝らされている。時オカを超える感動というのはもう不可能だと思うけど、ついついやりたくなってしまうあのゼルダの血は流れている気がしましたよ。

     ただし、すばらしいのはゲームであって、ダンジョンを4つ超えても「Wiiらしさ」というのは体感できなかった。剣を振るのが楽しくないというエントリーを以前に書いたとき、「そのうち楽しくなってきますよ」とのコメントいただいたんですが、残念ながらWiiリモコン操作はますます違和感が増していく一方です。

     Wiiリモコンを剣に見立てるというのは一瞬いいアイディアに見えるけど、それが単なる1ボタンのシンボルでしかないのなら、ゲーム全体としてはあまりよくないのではないかと思った。

    カイ氏伝: 美味しんぼに見るWiiゼルダの気になるポイント
    http://blogging.from.tv/archives/000272.html

     というのも、Wiiリモコンと実際の剣の動きにズレがあるんですよね。これは仕組み上仕方ないんですが、Wiiリモコンではリモコンの位置を検出して剣の動きに反映させます。剣を持った手を下に振り下ろすと「剣を振ったな」と認識し、ゲームでも剣を振る動作をスタートする。

     ところが実際にはリモコンの動作を認識した時点で、こっちの剣を振った動作は完了しているわけです。自分は剣を振ったと思ったらワンテンポ遅れて剣が出てくる。連打すればするほどその違和感は増してくる。この微妙なズレがなんとも入り込めないんです、戦いの世界に。

     自分はファミコンで育ったファミコン世代なので、元々ボタン操作に慣れています。悪魔城ドラキュラや忍者龍剣伝で1ドットの大切さをかみ締めながらも細かいプレイをあのコントローラでしていた自分としては、押した瞬間に反応が無いとゲームに入り込めないんですよね。

     ゲームをしない世代にはファミコン型の従来コントローラは違和感あるんでしょうが、ゲーム慣れした世代にはあのコントローラこそが現実とゲームの世界を連動させる装置であって、あのコントローラを握り締めているとゲームの世界に入り込めた。Wiiリモコンの剣の挙動はシステム上仕方ないとはいえ、やっぱりゲーマーにとっての最高のインターフェイスではない気がしました。

     ちなみにWiiリモコンであっても、弓矢の操作なんかはボタンを押した瞬間に飛んでいくので体感しやすい。こういう操作は非常に向いている気がします。ただこれもリモコンがセンサーの外を向いていると「リモコンを画面に向けてください」と言われてしまい、元に戻すのに時間がかかる。最初から画面に向けてればいいだけの話なんですが、家でゲームやるときってそこまで正しい姿勢ではやってないよね。ただでさえ電池を2つもつめたリモコンは重いので、机の上に転がしつつやってるんですが、いざ弓を! って時に大抵「画面に向けて」アラートが出てしまうのがちょっと気持ちそがれるところもあるのです。

     結局のところ、やっぱり「トワプリ」はゲームキューブ向けソフトなんですよね。Wiiの発売が近いからといって一生懸命Wii要素を取り込んだのかもしれないけれど、やはりWiiのために作ったゲームではないと思った。Wiiのリモコンをもっとフルに使えば、神システムと思われた時のオカリナシステムを超えられる可能性もあるかもしれないので、やはりWiiのために最初から作られたゼルダも期待したいところです。

    2006年12月27日

    DVD付きWiiの名前を考えた

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    「Qii」というのはどうだろう。

    「Wii」「Mii」と同じ命名ルールを採用しつつ、DVD付きゲームキューブ「Q」の文字を頭につける。「i」をローマ数字で読むと「Q2」という意味をこめてみました。

    読み方むずいけどむりやり「キュー」とか「キュイ」とかどうかしら。任天堂はこの名前買ってくれませんか。

    2006年12月19日

    Wiiリモコン問題を簡潔に例えてみる

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     広場で野球していたら、つい熱中して手からバットがすり抜け、広場隣の家の窓ガラスを割ってしまった。バットメーカーはバットが手からすり抜けないよう対処すべきだ

    ってことでいいですかね。ストラップなんて所詮保険ですよ保険。

    Wiiのいいとこ、またひとつみっけ

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    と、電影少女あいならきっと口にしていたかもしれませんよ。

    というわけで先日書いたエントリーをリンクしていただいた先で、またしても心温まるお話を発見。

     これまでゲームを全くやらなかった我が家では、プライムタイムにテレビも観ずに親父が一心不乱にテニスをしているというのが現状なんですが・・・Wiiを買った皆の家庭はどうなのよという話ですね。なんだか、ゲーム好きな亭主がゲームに興味のなかった奥さんをWiiに巻き込んでイチャイチャしているケースを散々見させられて。えぇ!どうせ、こちとら独り身ですよ!!と叫びたくなります。

    Cサイド
    http://www.yamanashirei.com/diary.htm

    なるほど、言われてみれば独身男性にはイチャイチャ見せつけられてるという幸せを感じるのかもしれませんね。個人的にはどちらかというとWiiの体験前後でツンがデレになったような印象ですが。

    しかしですね、このCサイドさんをさらに過去ログまで読み進めていくとですよ……。

    そうそう。我が家のWiiは、(今までゲームをやらなかった)父親が一人で黙々と『Wii Sports』を遊ぶようになって―――おかげで対戦してもちっとも勝てないそうで、母親も一人で練習をしたいと言ってきました。

    Cサイド12月前半2006年
    http://www.yamanashirei.com/diary12_2006.htm


    ちょ、十分イチャイチャしてますからそれも!

    という冗談はさておき、いままでゲームに見向きもしなかった両親が、それぞれ1人でも電源を入れるまでになるって本当にすごいことですね。PS3もXbox 360も、ネットワーク対応や美しいゲームで新しいゲームの領域を切り開いたかもしれないけれど、家庭の中でゲームを触らなかった人まで虜にするということはなさそう。任天堂ひとりがちということではなく、Wiiでちょっとでもゲームに慣れてきたら、ひょっとしたらコントローラ型のゲームにも手を出すかもしれません。ゲームをプレイする人口そのものを広げるという任天堂の戦略が当たりすぎていて怖いですね。

    無関心層をターゲットにしたエントリーを書いたことで、「うちもこうだよ」という事例が集まってくるのが何より楽しい。これぞ2.0でCGMな感じですよね。ゲーマーはどうしてもゲーマー視点でしか見られないので、ゲームなんて興味ないよという人たちのお話を聞けるととても面白い。逆にWiiでもぜんぜんハマれなかったという話も含めていろいろ聞いてみたいな。

    さて、先方のホームページはコメント欄が見つからなかったのでこちらで書いておくと、デスマウンテン近くの影は、本当にデスマウンテンのふもとまで来ているとしたら実は4匹いませんか?

    あと、必ずしも影は「3匹同時」じゃなくても大丈夫です。最後の1匹にしなければいいので、3匹であれば1匹倒しておいて、残り2匹を同時に倒せばOK。今回のゼルダはなかなかに難易度高いですが、がんばってみてください。って、ここに書いて気づかれるかな(汗

    あと最後に私のWiiナンバーをさらしておきます。Wiiナンバーの場合、相手のナンバーがわかっただけではだめで、お互いが登録しなければ意味をなさないので、割と気軽に公開できるのが便利ですね。Wiiを題材にネットでつながる縁もありそうなので、よかったらみなさまもぜひWiiナンバーを教えてくださいませ。

    カイ氏伝 Wiiナンバー
    1172 0620 6112 1193

    2006年12月17日

    V4達成

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    おかげさまで今期もまたクラブニンテンドーのポイントが400を突破、プラチナ会員が確定しました。クラブニンテンドーがスタートしてからこれで4回目のプラチナ会員です。

    クラブニンテンドーの年度は10月で切り替わりますが、今回はWii本体と対応ソフトが大量にあったので、12月早々にも400ポイントを突破。ちなみに1年目はゲームボーイアドバンスのファミコンコレクション特需があったために750ポイント、次年度はDS本体を含めて570ポイント、その次の年はDSソフトが充実したことで580ポイント。しかし今まで一番の記録である750ポイント獲得年でも、400ポイントを超えたのは3月のこと。12月で400ポイント達成はちょっと早すぎますが、今年度はいったい何ポイントまで達成できるのでしょうか。

    そういえば前年度ゴールド会員の方々はすでにカレンダーが届いているとか。私のところにはカレンダー届いてなくてあせったんですが、何のことはないプラチナ会員だったからなんですね。プラチナ会員のプレゼントは現在未定だそうですが、Wiiリモコン型テレビリモコンくらい豪華な賞品期待してますよ。

    2006年12月16日

    Wiiリモコンのストラップ切れ問題に関する所感

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     ネットでちょこまか話題になっていたWiiリモコンのストラップが切れる問題に関して、ついに任天堂が動きました。

    「Wiiリモコン」のストラップについてのお願い
    http://www.nintendo.co.jp/wii/news/strap.html

     正直この話題は華麗にスルー方向だったんですが、まさか任天堂が公式にここまでの対応を取るとは。気になる人は交換応じますよという公式コメントで十分かと思ってたんですが全交換に踏み切るあたり、さすがドット抜けですら本体交換する会社です。□ボタンが華麗なる仕様の会社とは(ry

     はじめに断っておくと、今回の件に関しては任天堂擁護派です。妊娠と呼ばれてもかまいませんが、今回の件で注目されている「切れるストラップ」については、自分の考える客観からすればどうにも視点が腑に落ちかねるので。

     今回のストラップが切れる問題を少しずつ切り分けて考えましょう。ストラップしてませんでしたとかはもう問題外の外なので置いておくとして、きちんと任天堂の指示通りストラップをしていたのにストラップが切れてしまった、という事象のみ考えたいと思います。

     まずは、ストラップに負荷のかかる場面がどれくらいの頻度で発生するのか。少なくとも私の場合、発売日購入してからほぼ毎日のようにプレイしていますが、ストラップが切れるどころか、手からすっぽぬけたことすら一度もありません。こないだやったWiiナイトでも、Wii経験者から初体験者までさまざまでしたが、異様なまでの盛り上がりこそ見せたものの、手からすっぽぬけちゃったというシーンはほとんど見かけませんでした。

     とはいえ、ついつい振り回してすっぽぬけてしまう子供や、何らかの理由で握力があまり無い方々であれば、手からすっぽぬけちゃうのもやむを得ないかもしれません。そういう想定外のシーンにおいて、ストラップの強度を高めておくと言うのは正しいですし、ゲームに触れたことの無い層にゲームを広めていくためには大事な戦略かもしれませんね。

     それでは、握力もそれなりにあって普通にゲームをプレイできるのにストラップに負荷をかけているという場面。ここは「握力とかには特に支障ないんだけど、ついつい遊んでいたら手からすっぽ抜けてしまう」「たった1回だけすっぽぬけただけで切れてしまう」の2つにわけて考えます。後者に関しては、ストラップの強度以前にそのストラップが不良品ですね明らかに。

     で、前者こそが今回の一番のポイントだと思うのですが、発売して1ヶ月も経っていないゲーム機で、0.6mmとはいえそれなりの強度を持っているストラップがついていても、そのストラップが切れてしまうほど負荷がかかるすっぽ抜け方する遊び方ってどういうこと? そこまでリモコンが手離れしやすい人がいたとしたら、こわくて卓球とか遊べないね。熱中してたら相手のラケットが自分の顔面向かって飛んでくるんですよ。ひー怖いよガクブル。

     という冗談はさておき、ストラップというのはあくまで補助であって、基本的な使い方はきちんとリモコンを握り締めて使うことにあるはず。もちろん思いもがけないときについ手から離れてしまい、そのときにストラップが切れてしまったら大変ですから、ストラップの強度が高いにこしたことはありません。でもね、そもそもストラップに負荷がかかるようなプレイスタイルが前提ってのがそもそもおかしくありませんかと。

     くりかえしますがいざというときのストラップの強度は高いにこしたことは無い。それは間違いないことですし、任天堂のこの対応はえらいとおもう。ただ、大事なのはそもそもストラップに負荷をかけないよう、きちんと手に持って遊ぶということであって、ストラップに負荷がかかって当然というような視点はちょっといかがなものかと思うわけです。

     以前、学校の校庭にあるブランコでけがをした子供がいて、そんな危ないもの撤収しなさいといってブランコが校庭からなくなった、みたいな話を聞いたことがあります。ブランコじゃないかもしれないし、校庭じゃなくて公園かもしれないけど、主旨はそんな感じ。

     で、そんなことを言い出していたら、世の中危険がいっぱいなわけです。極論かもしれないけど、道路で走ってアスファルトで転んでも大怪我するわけだし。大事なのはブランコがあぶないかどうかではなくて、ブランコを安全に乗りこなすことであり、それを教える大人や先生ですよね(それでも無視して危ない遊び方するこどもはブランコの危険性以前の問題ですから華麗にスルー)。

    もしものためにストラップを強化する任天堂も大事ですが、Wiiのユーザーもストラップに文句を向ける前に、まずは自分のWiiのプレイスタイルについて改めて考えてみませんか。

    そしてもう1つ、今回はWiiリモコンばかりが騒がれていますが、PS3にも6軸のセンサーが搭載されているわけです。まだ6軸をフル活用したゲームは少ないですが、もしWiiみたいに大きな動作が必要なゲームが登場したら、ストラップがないPS3のほうが危ない気も。海外の製品だかデモだかで、PS3をバスケットボールにみたててダンクするゲームをみたことがありますが、あんな感じで勢いよくPS3のコントローラ振り回すソフトがでてくるのかも。今のうちにPS3もそういうゲームに備えて何かしらの策を考えておいたほうがいいかもしれませんね。

    ちなみに私はストラップ交換する気はありません。そもそも最近は手離れもありえないのでストラップすらしてないので。むしろストラップしているときのほうが、ゲームやめてちょっと身の回りのものを取ろうかと思ったときにストラップしていることを忘れて手にストラップがぶら下がり、あぶないシーンも多々あったくらいなので。

    2006年12月15日

    「無関心層」を乗り越えるWii

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    先日、人力検索はてなを使ってこんな質問をしてみました。

    人力検索はてな - Wiiに関して書いているブログで、「これは面白い」と思えるエントリーを教えて下さい。条件は以下の通りです。 ・実際にWiiをプレイしている ・ニュースサイトなどではない..
    http://q.hatena.ne.jp/1165396201

    Wiiナイトなんてイベント開催するほどWiiに夢中な私ですが、もともと大の任天堂好きだった私がWiiに対して肯定的評価なのは当たり前の話。そうではなくて、ゲーム人口を広げるという目的を持ったWiiだけに、一般の人がいったいどのようにWiiを考えているのかを知りたくて、こんな質問してみました。

    実際には数としてあまり集まらなかったのですが、すごい心を打たれたのがこのエントリー。

    まだ限界だなんて認めちゃいないさ - Wiiは任天堂の敵である"無関心"に打ち勝つことができるのか、実際に確かめてみた。
    http://d.hatena.ne.jp/capelito/20061204/1165217507

    要は、家庭の中の無関心層代表である奥さんにWiiを触らせてみるという試み。ちなみにこの奥さん、発売当日は「寒い中並んでまで買うなんてキモイ」と強烈な一言をあびせつつ、さらに予約時には旦那さんが意気揚々とWiiについて語っているところに「あ、そうなんだ。私はいじらないよ。」とあっさり否定する、まさに無関心層の代表にふさわしい人物像です。

    はてさてその結果はどうなるか。まずは上記エントリーを読んでいただいた上で続きをお楽しみください。

    続きを読む "「無関心層」を乗り越えるWii" »

    2006年12月 9日

    We are in Wii Night!

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     昨晩は20名を超える参加者がみんなでWiiを楽しむという「Wiiナイト」が開催されました。

     CMや広告などでさかんに多人数での対戦の楽しさが取り上げられているWiiですが、残念ながら同発タイトルにはネット対戦できるソフトがない。リモコンが1つついている「はじめてのWii」を買うとリモコンが2つになるので、テニスや野球の対戦はできるんですが、テニスの対戦だと相手にCPUが入らざるをえない。コンピュータが入る対戦って、やっぱり盛り上がらないんですよね。せっかく最大4人で対戦できるソフトなので、一度ダブルスを全員人間で対戦してみたかった。

     で、ネット対戦がないならみんなでWiiを持ちよって遊べばいいじゃないか、という話になり、とりあえず「Wiiナイト」というタイトルだけが決定。でもWiiを楽しむにはテレビの使える場所を探さないとねえ、と、テレビ付きの居酒屋やカラオケのパーティールームなど物色していたんですが、どうにも手頃な物件が見つからない。テレビが自由に使えて、願わくばWiiが2台以上使えるようにテレビやモニターも2台あるようなお店ってなかなか難しいのです。

     そんなときに快く場所を開放してくれたのが、「映画生活」「フォト蔵」でおなじみのウノウさま。渋谷の一等地でプロジェクターも完備、さらに持ち込みのプロジェクターとWiiを使って2台のWiiと、数え切れないくらいの持ち込みWiiリモコンでWiiナイトの幕があけました。

    Wii Night
    Wiiナイト(ちょっとショットで撮影)

     ソフトは「はじめてのWii」「Wii Sports」「おどる メイド イン ワリオ」の3つを用意していったんですが、一番盛り上がったのはやはりWii Sports。人数も多かったので同時に4人プレイできるテニスを中心にプレイしたんですが、やっぱり4人全員が人間というのは本当に盛り上がる。当日はWiiには興味あるけど買ってない、もしくは買えてない人もいたんですが、みんなあっというまにやり方覚えてテニスに夢中になってた。いくつか収録されているスポーツの中でも、ボタン操作がまったく不要でただ単にリモコンを振るだけ、という直感操作がいいのかもしれませんね。

     発見だったのは、テレビによってプレイがぜんぜん変わること。会場では「嘘つけ下手なだけだろ」な空気がただよいまくりでしたが、実際問題うちのテレビでやってると、どうにもバックハンドが狙ったところにいかなくて、しょうがないのでゲームにあわせてちょっと変わった打ち方してた。具体的にはバックハンドを振りぬくのではなく、ボレー感覚で前に出すだけ、という感じね。

     ところがプロジェクターの大画面でプレイしたWii Sportsのテニスはぜんぜん違っていて、本当にテニスしている感覚でプレイできた。バックハンドも気持ちよく振りぬけたし。うちはセンサーバーとテレビとの距離がうまくいってないのかもしれないと気づいたので、ちょっと自宅の設置場所も見直してみなければ。

    Wii Sports
    Wii Sports

     もう1つ、テニスのダブルス以外に楽しみにしていたのが、「おどる メイドインワリオ」。自分では購入していないタイトルだったのですが、リモコンを縦にしたり横にしたり腰にあてたりと多彩な持ち方で遊べるソフトなだけに、Wiiリモコンらしさを一番楽しめそうなソフトかなーと気にはなっていたのです。

     実際やってみたらやっぱりすごく楽しかった。「まわる メイドインワリオ」も、本体を傾けて操作するという直感的な操作が非常に新鮮だったけど、「おどる」のほうも「まわる」に近いイメージ。今までのワリオだとコントローラの持つ手は常に固定だけど、「おどる」だとお題によって持ち方も変えなきゃいけないので毎回ドキドキ。Wiiリモコンの使い方も奇抜なものが多くて、「こんなにいろいろなことできるんだ」と感動しました。リモコン同梱というオプションがなかったら、「はじめてのWii」よりワリオのほうが良かったかも。

    おどるメイドインワリオ
    おどるメイドインワリオ

     会場設営やらテニスのトーナメント開催やらの準備であんまり写真撮ったりできなかったのが心残りですが、参加者がみんな口々に「楽しかった」と言ってくれたのが本当によかった。今度はWiiの台数を増やして、野球やテニス、ボクシングなどを同時に楽しめたりするといいな。ネット対戦ソフトが登場するまではローカルに集まるしかないので、機会があればまた第2回、第3回とWiiナイトしていきましょー。

    最後にレビュー・ポスター使って参加者のブログまとめました。随時追加していくのでよろしくです。

    Wiiナイト参加ブロガー
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    generated by レビュー・ポスター

    2006年12月 5日

    美味しんぼに見るWiiゼルダの気になるポイント

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     画像あげたまま放置しっぱなしのWiiですが、一通り触ったので少しずつ感想をアップしていこうかと。それぞれ言いたいことがありまくりなので、アフィリエイトの神様に教わったとおりネタを小出しにしていきたいと思います。

     というわけでまずは「ゼルダの伝説 トワイライト・プリンセス」から。

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    まずは素直にゼルダシリーズとしてはすばらしいデキです。まだ最初のダンジョンすらクリアしてないけど、謎の視点とかエポナの乗馬とかはいつものゼルダクオリティだし、新しい要素の狼もなかなかにグッド。欲を言えば最初の村のチュートリアルは初心者にはちと荷が重そうなのでもうちょっとガイドしてあげて欲しいと思いつつ、あのくらいクリアできないと先が厳しいかもという意味ではあれでいいのかも。

     ただ、気になるのはゲーム以外の要素。ゲームとしてはね、かなりの高クオリティではあるんですが、64ユーザーとしては「結局、時オカの続編なのね」というすんごく贅沢な気持ちが残りました。

     時オカはもうすばらしいほどの傑作で、はじめてプレイしたときの感動はいまでも忘れない。でもそれは前のゼルダが2Dだったから3Dがあたらしく思えた、ということもあっていったん3D化してしまうとその先はない。システム上も時オカが完成されすぎているので、システムを含めて新しい価値を生み出すゼルダ、っていうのはもう難しいのかな、と思いました。

    デモムービーを見る限り、Wiiリモコンという取り除いてしまうと、新しい要素がほとんどみつからない。壁を登ったり弓矢を撃ったり釣りをしたり、それはコントローラが違えどすでに64版で体験した機能だし、デモのどの画面も「ああこれ64でやったなあ」という印象しか受けませんでした。

    カイ氏伝: Wii版ゼルダへの期待と不安
    http://blogging.from.tv/archives/000247.html
    ゼルダの伝説 時のオカリナ
    ゼルダの伝説 時のオカリナ

     ちょっと話がそれますが、かの名作マンガであり私の心のバイブルでもあります「美味しんぼ」にこんな話があります。大人気店だった天ぷら屋の主人がなくなり、2代目が後をついだけれどどうにも店が繁盛しない。腕が落ちたわけじゃなくて、2代目も先代と同じくらいの実力はある。でも毎日毎日客足が遠のいていく。それはなぜか。

     実はその答えは「客の思い込み」にあったと。先代を美化しすぎるがゆえに、先代と同じくらいの味では「こんなもんじゃなかった」と思ってしまう。かといって先代の腕前はもう芸術級だったので、一朝一夕でその技術を超えるのは不可能に近い。

     そこで山岡さんがどうしたかというと、天ぷらと一緒に出すごはんと漬物にこだわった。天ぷらの味こそかわらないけれど、先代がそこまで重視していなかったごはんと漬物の味を上げ、天ぷらとの組み合わせを高めることで、擬似的に「先代を超えた」と客に思わせることに成功したのです。

    美味しんぼ (8)
    美味しんぼ (8)

     という長い前フリのあとにゼルダに話を戻すと、時オカでゼルダのシステムは完成されている。だけど美味しんぼでいうごはんと漬物の役割を、Wiiリモコンが果たしてくれるのではないか。そんな期待があったわけです。

     ですが、個人的にはWiiリモコンはごはんと漬物にはならなかった。どちらかというと「変り種天ぷら」の方向に走ってしまったというのが、まだ1個もダンジョンをクリアしていない現状での感想です。

     なぜならば、Wiiリモコンは剣を振る動作に使うんだけど、結局リモコンの動作は「振る=ボタン」というシンプルすぎる役割なのね。最初の頃こそ敵を切っている感覚を楽しんでいたけど、ゲームとしてみてしまうと「俺が一生懸命振ってるのって、別にAボタンでいいんじゃないの?」と思えてしまう。

     それをさらに思わせるのがジャンプ切り。狼の時には重宝する技ですが、Zで焦点定めてAボタン押せば自動で敵に飛び掛るので攻撃がラク。で、戦いの主戦法がいつのまにかジャンプ切りになっていて、ますます剣を振らなくなってくる。剣を振るのも手元でブラブラさせても思いっきり振っても変わらないので、進むほどにリモコンが「剣」という感情移入ができないのです。

     Wiiリモコンを剣に見立てるというのは一瞬いいアイディアに見えるけど、それが単なる1ボタンのシンボルでしかないのなら、ゲーム全体としてはあまりよくないのではないかと思った。むしろ「おどる メイドインワリオ」みたいに、Wiiリモコンでバランスを取る必要があるダンジョンとか、Wiiリモコンを横にもってエポナでドライブするとか、そういう空間を利用したアナログ的な操作方法のほうが広がりがあったんじゃないだろうか。

    もう1つ気になってしまったのが、Wiiリモコンとヌンチャクが両手プレイを強制すること。GCも64も両手で持たなきゃプレイできないのは一緒なんですが、コントローラだったら片手で持っておいて、もう片方の手は離すこともできる。ジュース飲みながらやったりとか、パソコン片手にやったりとか、自分の意思で動かしやすい。

    だけどヌンチャクをつけたWiiリモコンは、片手を空けるにはリモコンをいったん置かなきゃいけない。そうすると感覚的に冒険が一瞬リセットされるんですよね。コントローラだったら片手を無意識に空けられるけど、Wiiだと意識しないと片手をあけられないんです。

    もちろん、両手で持つからこそゲームに集中できるというメリットもあって、自分がゲーム一心のときはいいんだけど、社会人ゲーマーにとってそこまでゲームにのめりこむ時間はなかなかなくて、どうしても途中でほかのことをしなければいけない時間が要求される。そうしてヌンチャクないしリモコンを脇に置くたびに一抹のさみしさを覚えるのです。

    ただ、これらはシステム的に自分が感じてしまう、それもほんとにごくわずかな不安。Wiiリモコンの操作ももちろん楽しいし、ゼルダ自体も非常によくできているので、ゲームとしてはオススメです。過度にゼルダへ期待を込めすぎていたがゆえに、ちょっとしたところが気になってしまうんでしょうね。

    そんな自分は、実はゲームキューブ版のほうが素直にプレイできたんかもしれない、と思った。でもそう思えるのはWiiリモコンで操作したからであって、いきなりGCでやってたら「ああWiiでやりたいなあ」って思うんだよねきっと。げに隣の芝は青いです。

    任天堂オンライン販売 GCゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
    http://shop.nintendo.co.jp/GoodsList.do?CATEGORY_ID=zelda

    なお、前述の通りゼルダはまだダンジョン1つもクリアしてない状況なので、今後の進み方次第で感想は大きく変わる可能性があります。ダンジョンが進めば進むほど面白くなるのがゼルダだし、まだまだ先にWiiリモコンを活用したダンジョンが待ち受けてるかもしれないしね。でもあの黄金のタランチュラ的なシナリオはまんますぎてちょっと冷めたよ・・・・・・。

    2006年12月 2日

    Wii当日レポート(横浜編 )

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    都心ばかりが注目され
    ているので横浜ヨドバシカメラの状況も簡単に。といっても都心と変わらず、開店8時では整理券すでに終了。地下街では列が収まらず、1階まで伸びてました。

    困ったのは通常開店より早い8時には整理券がないと入場もできない。ソフトだけ欲しいってのもできない状況です。これは困った。

    というわけでソフトだけでもヨドバシでポイントゲットというアサマシはやめ、予約済みの聖地に向かいたいと思います。

    2006年11月 9日

    DSがギターになる時代

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    DSをギターにできる新ソフトが登場。もはやDSもなんでもアリ状態になってきました。ここまで普及するとインフラ化するんですかね。

    弾いて歌えるDSギター
    弾いて歌えるDSギター"M-06"

    楽器にあこがれはあるもののまったく経験のない自分にとってはちょっと魅力的な商品。公式ページの動画見るとすごく楽しげかつ簡単そうに演奏しているので、これなら経験の無い自分にもできるのかなーと期待しちゃってます。ペン操作もただなぞるだけみたいだし、あとは十字ボタンだけでいいならバンブラで★4つ獲得した実績があるし。

    弾いて歌えるDSギター"M-06" -みんなにみんなの歌がある-
    http://www.dsguitar.jp/

    なにより心強いのが、あの「えいご漬け」で知られるプラトの製品だってこと。未だにちょびちょびと堪能しているえいご漬けでその実力を知っているだけに、ゲームの作りには安心できそう。値段もAmazonだと3,230円と結構安めなので挑戦してみようかなー。みんなで集まってライブとかできたら楽しいよねえ。どうせだったらドラムとかベースも内蔵していて使い分けられればもっと楽しかったのに。

    ちなみに一般発売は2月1日ですが、なぜかAmazonだと1カ月以上早い12月21日に先行販売みたい。クリスマスプレゼントにもいいかも知れませんねえ。

    2006年11月 7日

    Wii版ゼルダへの期待と不安

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    いよいよ発売まで1カ月を切ったWii。公式サイトでは同発ソフトのホームページも開設され、期待の新作「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」のデモムービーも公開されました。結局「黄昏の姫」じゃなくてカタカナで行くのね。

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
    http://www.nintendo.co.jp/wii/rzdj/index.html

    同時発売だけにかなり期待を込めて動画見てたんですが、見終わった後に一抹の不安が。これはゲームキューブ版「風のタクト」をプレイした時に味わった感覚によく似ています。

    ゼルダは新たなハードで新作がでるたびに、そのハードでしかできない、新しい魅力を打ち出してきました。スーパーファミコン版の「神々のトライフォース」では、ファミコンに比べて大幅に向上したグラフィックに加え、「引っ張る」「回転切り」「ダッシュ」など、新たに加わったアクション要素で謎解きの幅も広がりました。一番好きだったのは、上のフロアの石を落っことして下のフロアで使うという、マップの立体的な連動。謎が解けたとき、思わず納得してしまう絶妙さはゼルダシリーズ最高といっても過言ではないほどです。

    ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣
    ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣

    続くニンテンドウ64で3D化した「時のオカリナ」は、個人的にはゼルダシリーズの中で最高傑作と思っている作品。同じく64で3D化したマリオは、ゲームとしては非常に面白いながらも視点操作が難しく、見たいところがカメラで見えないせいでミスすることも多々ありました。それに対して時のオカリナは、「Z注目」を使いこなすことで非常に操作がわかりやすい。FPSが苦手な私でも、あのゲームは非常にのめり込めました。

    ゼルダの伝説 時のオカリナ
    ゼルダの伝説 時のオカリナ


    ハードが変わるごとに新たな価値を引き出してくる、そんな期待が正直言って打ち破られてしまったのが、ゲームキューブ版の「風のタクト」。ハードの性能は向上したがゆえに画面はキレイになりました。でもやってること64からまったく進歩がない。オカリナがタクトに変わっただけで、64のコンセプトだった「音楽を奏でる」という仕組みもそのままタクトに持ってきていた。ゲームボーイアドバンスとの連携なんて機能もあったけど、あくまでオマケ要素であって、それができたからすごく楽しくなる、というほどでもない。

    何より残念だったのが大海原を自由に移動できるというコンセプト。今までのゼルダも自由度は高かったけれど、基本的にはやるべきことがはっきり決まっていて、その途中で寄り道してもいいよ、というシステムでした。だけど風のタクトでは、やるべきことがまったく提示されない。海原でマップを1つ1つ調べていかないとシナリオを進めるヒントが見えてこないという、ある意味でアドベンチャーゲームの分岐をしらみつぶしにこなしていくような義務感さえ漂っていました。

    ゼルダの伝説 風のタクト
    ゼルダの伝説 風のタクト


    重度の任天堂ファンを自覚している私ですが、思い返せばゲームキューブは任天堂の歴史上一番イケてないハードでした。マリオ好きですべての面をクリアするのが楽しみの私ですら、スーパーマリオサンシャインは途中で放棄。マリオカートもスターフォックスも、GC版は確実に64版よりも楽しさが減っていました。何より64の完成されまくったコントローラに比べて、64の要素を残しながらも新しさがまるでなかったGCのコントローラはまったくもって楽しさを感じないコントローラでした。

    そんなこんなで、「画質がキレイになっただけのゼルダは困るなあ」と思いながら元々はGCのみで出るはずだったトワイライトプリンセスをまっていたわけですが、Wii対応になったということで、今までにない新しさ、ハードが変わる度に生まれ変わっていたゼルダという形を取り戻せるのかな、とワクワクしていたのです。

    ところが、デモムービーを見る限り、Wiiリモコンという取り除いてしまうと、新しい要素がほとんどみつからない。壁を登ったり弓矢を撃ったり釣りをしたり、それはコントローラが違えどすでに64版で体験した機能だし、デモのどの画面も「ああこれ64でやったなあ」という印象しか受けませんでした。

    それでもWiiリモコンでプレイすればきっと新しいゼルダにはなるはず。それは期待するところですが、それならば逆に「時のオカリナ」をWiiリモコンでやっても同じかもしれない。ゼルダに期待するのはインターフェイスの違いではなくて、ハードとソフトのいいところを最大限に引き出しつつ、新たな感動と喜びを与えてくれる特別なゲームと信じている私には、このデモムービーを見る限り一抹の不安を覚えるのです。

    もちろんデモはゲームの一部であって、実際にはWiiならではの楽しさがいっぱいつまっているはずですし、こんな不安は杞憂であってほしい。できることならば発売日当日にゼルダをゲットして、夢中でやりこみたいとワクテカして待ってます。あのデモから受けた印象がそのままで、「リモコンだから面白かった」なんていうインターフェイスに頼りっきりのゼルダではありませんように。

    ※「リンクの冒険」「ムジュラの仮面」およびゲームボーイシリーズなどは外伝扱いとします。ゲームボーイでも「4つの剣」なんかはGBAらしさをうまく生かしていると思うけど。

    2006年11月 1日

    発売日迫る「ウイニングイレブンDS」

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    ウイニングイレブンDSという記事より。

    これって、監督になるのではなくて、自分でプレイできるのですかね?

    だとしたら、ちょっと欲しいなぁ。チープな感じが良いですね。あまりグラフィカルになっていると、自分でプレイできるのか、ちょっと躊躇してしまいます。

    誰か対戦してくれるかなぁ。

    ふふふ、俺はマリオカートだけでなく、ウイニングイレブンにおいても頂点に立つ男だ!!

    ウイイレと出会ったのは思えば大学生の頃。最初はサッカーゲームなんてぜんぜん好きではなかったのに、バイトの仲間が全員ウイイレ好きということもあっていつしかプレイすることに。あまりの操作の難しさに最初はコテンパンにされまくりましたが、悔しくて悔しくて練習しまくり、最後にはバイト仲間でもトップクラスに追いついたと自負しておりますよ。

    ウイイレのいいところは短時間でさくっと終わるところ。時間設定こそサッカーと同じですが、ゲームの中の時間はあっという間に過ぎていくので10数分で1試合が完結。得点次第で長引きがちな野球に比べるとサクサクプレイできます。

    点数も1点の影響が大きいから、ほんのちょっとした油断が命取り。緊迫した戦いが繰り広げられるのも醍醐味です。かといって現実の日本サッカーみたいに点が入らなくてつまらないということもない。ゲームならではの点の取りっぷりも快感です。

    ウイイレの場合、バージョン変わるごとにプレイ感も変わることに加え、今回はDS移植なのでかなり操作体系にメスが入りそうな予感。気づけば発売日も今週木曜に迫っていたこともあり、少しずつ情報収集進めたいと思います。

    ワールドサッカーウイニングイレブンDS
    ワールドサッカーウイニングイレブンDS

    しかし安いなウイイレ。税込み4,179円という価格はDSソフトの中でもかなり低価格帯に入るのでは。値段に関係なく買う予定だったけど、これはうれしい誤算ですよ。

    2006年10月14日

    買ったら意外と高い!? Wiiのコミコミお値段を計算

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     無事にWiiリモコン型TVリモコンも発送され、いよいよ発売が迫ってきたWii。周辺機器の価格なども任天堂の公式サイトで発表されたので、「どれどれ発売日にはどれくらいかかるのかな?」と試算みたら、驚きの結果が現れました。

     百聞は一見に如かず、私のWii買い物リストをご覧あれい。


    Wii25,000円
     +Wiiリモコン
     +ヌンチャク
    Wiiポイント(5,000ポイント)5,000円
     +クラシックコントローラ
    はじめてのWii4,800円
     +Wiiリモコン
    Wii Sports4,800円
    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス6,800円
    合計46,400円


    ごごご合計額が46,400円!!!!!


    予想GUYの展開にちょっと動揺です。

     解説しておくと、クラシックコントローラはファミコンやスーパーファミコンなどのゲームをプレイする為に購入。Wiiリモコン横にしてもできるけど、初回限定でWiiポイント5,000ポイント+クラシックコントローラが5,000円で購入できるので、ある意味コントローラはタダでもらえるという解釈すればこれは買っておかないと。

     ソフトに関してはテニスしたいので「Wii Sports」は必須。「はじめてのWii」は正直いらないんだけど、Wii Sportsで対戦するにはWiiリモコンが2つ必要で、それ考えるとWiiリモコンが同梱されている「はじめてのWii」は、Wiiリモコンの3,800円に+1,000円で買えてしまうわけです。これもオトク度から買い決定。

     ゼルダに関してはいわずもがな、ハードが変わるごとに新たな魅力を打ち出してきたゼルダだけに、Wiiリモコンを使った操作には期待しまくりです(「風のタクトは? とか言わない)。


     というわけでコミコミの値段が46,400円。あと数千円で20GBのPS3が買えちゃいますよ。PS3もいろいろ揃えると高くなるだろうけど、それでもソフト1本買っておけば十分だろうし、もしくはソフトなくてもPS3だけで十分て人もいるかもしれない。

     もちろん、これはWiiのソフトや周辺機器が充実しまくってるがゆえに起きる現象であって、逆に言えばPS3買うお金でこれだけ充実できちゃう! という話でもあるわけですが。私の例は極端としても、はじめてのWiiやクラシックコントローラ+Wiiポイントはかなりオトクなので、購入を検討している人は少なくないはず。Xbox 360の時も、テトリスとXbox Liveの年間利用料セットは結構売れてたしね。

     というわけで、Wiiの購入を検討している方は一度自分の買いたい物を試算してみるといいかも。試算にはこのサイトが便利ですよー。

    [NS] Wii購入金額シミュレータ
    http://n-styles.com/main/archives/2006/09/15-040000.php


    [NS] 次世代ゲーム機購入金額シミュレータ
    http://n-styles.com/main/archives/2006/09/25-063000.php
    Wii(仮称)
    Wii(仮称)
    posted with amazlet on 06.10.13
    任天堂

    2006年9月22日

    「買ってはいけない」Xbox 360 コアシステム

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     Wii旋風が吹き荒れた先週に続き、東京ゲームショウを控えた今週はXbox 360がイベント開催してきました。

    マイクロソフト「Xbox 360メディアブリーフィング」開催
    日本向けタイトルを拡充、年内に110タイトルをリリース
    http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060920/ms.htm

     といっても新しい発表が何かあったというわけではなく、海外ではXbox好調でっせという紹介と、日本でも新しいソフト出しますよと言う意気込みが示されたくらい。オプションではHD DVDプレーヤーが出てきたけど、ハードそのものとしては少し前に発表された「コアシステム」が改めて紹介された程度。ソフト2本が同梱されることを考えると、「Wiiより安い」らしいですよXboxは。

    先日発表されたコア・システムに関しては、泉水氏が「どれくらいお得かというと、このパッケージに含まれる同梱物から計算すると、年末に発売される次世代ゲーム機で一番安い。実は『Wii』よりも安い価格設定になっている」とコメントする一幕も。

    というわけで年末商戦はコアシステムで攻めていくみたいですが、一見安そうに見えるこのコアシステム、結構な罠が潜んでいます。

     とりあえずはパッケージそのものの価格を比べて見ましょう。標準パッケージは39,795円、コアシステムは29,800円と、その差は9,995円とほぼ1万円違い。では内容を比べて見ましょう。

    標準パッケージコアシステム
    本体本体
    ワイヤレスコントローラUSBコントローラ
    HD AVケーブルコンポジットAVケーブル
    20GB HDDなし
    メディアリモコンなし
    LANケーブルなし

     家のテレビはHDじゃないし、コントローラも有線でいいや、という人であれば、1万円安いコアシステムでも十分かもしれません。しかしゲームを実際プレイするにはこれだけではたりない。コアシステムではHDDがつかないので、ゲームをセーブするためにはメモリーユニットが必要なのです。

    Xbox 360 メモリーユニット(64MB)
    マイクロソフト (2005/12/10)

    メモリーユニットは3,360円で64MB。標準パッケージであればHDDにデータ保存できますから、ゲームを始めるための価格差はメモリーユニットを差し引き、6,635円しかないことになります。

     つまり、6,635円の差額をプラスするだけで、メモリではなく20GBのHDDとメディアリモコンが手に入り、コントローラもワイヤレスに。ケーブルもHD AVケーブルですが、これ実はコンポジット端子もついているので両方の役目を兼ねていますから確実にオトクです。

     逆にコアシステムを買ってあとからこういうものを付け足そうとした場合、20GBのHDDは9,975円なので、1発で標準パッケージと並んでしまいます。リモコンもメディアリモコンは市販されず、テレビ操作もできるでっかいユニバーサルメディアリモコンを3,150円で買うことに。もちろんコントローラでも操作できるはできますが、PS2や従来のXbox使ってわかるとおり、DVDなんか見る時は圧倒的にリモコン便利ですから。

    Xbox 360 ハードディスク(20GB)
    マイクロソフト (2006/11/02)


     次にコアシステムの発売記念パッケージ。こちらは「PGR3」「N3」というソフトがお値段据え置きで同梱されるんですが、実はこのソフト、同日に廉価版の「プラチナコレクション」としても発売されるのです。

    マイクロソフト、「Xbox 360™ プラチナコレクション」を 11月から発売開始!
    http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20060908-3.htm

     プラチナコレクションは1タイトル2,940円。これが2つで5,880円。ソフト2本というとすごくオトクに思えますが、実売の価格でいうと1本分くらいのお値段なんですよね。

     さて、改めてWiiと比較してみましょう。ゲームプレイに必須なメモリーユニットを購入し、発売記念パックのソフト2本分の値段を引いたコアシステムの実質お値段は、(29,800円+3,360円?5,880円=)27,280円。Wiiは25,000円ですのでわずかに上回っています。Wiiの場合標準で保存領域を512MB搭載していますし、SDカードに対応しているので手持ちのSDカードも使える。つまり25,000円でいきなりゲーム始められるわけです。見た目の価格差で言えば「Wiiより安い」かもしれないけど、現実的には「ハイデフ」「(HDDによるマーケットプレースやアーケードといった)Xbox Live」というXbox 360の看板を切り捨てたコアシステムですらWiiに実質価格で負けているわけです。

    Wii
    Wii
    posted with amazlet on 06.09.22
    任天堂

     もちろんメモリー ユニットを購入したとしても、価格差を考えると標準パックよりも(6,635円+5,880円=)12,515円ぶん安いというのは事実。でも正直いって、それはXbox 360の魅力を半減させてしまうので、単にゲームをプレイしたいという割り切りがない限りはオススメしません。

     Xbox否定派のように見えるかもしれませんが、実はXbox、ことXbox Liveの思想は非常にすばらしいと思ってます。最近ではWiiが「Wiiチャンネル」で注目を集めてしまったためにXbox Liveが薄れがちではありますが、前ハードのXbox Liveの頃からその仕組みはすごかった。

     何がすばらしいかと言うと、オンラインであることがすごく当たり前に存在していること。たとえばPGRをオフラインでプレイしていても、バックエンドではXbox Liveにつながっていて、友達がオンになったら通知してくれる。もしくは友達が別のオンラインゲームをやっていたらそのゲームを教えてくれる。今まではオフライン、オンラインどちらか割り切ってプレイすることが主流だった中で、ハードごとオンラインをベースにした思想というのは実にすばらしかった。

     360はそれがさらに進化していて、ボイスチャットが一切切れることなくプレイするゲームを交換できたり、友達のプレイ状況がXbox 360を立ち上げなくてもメッセンジャーやブログからも知ることができる。さらにHDDを使うことで、無料の体験版をダウンロードして遊ぶことも可能になっている。さすがPCのOSを作った会社だけのことはある、ネットとHDDの見事な活用をしているのです。

     タイトルこそアメリカ人好みの強いものが多いXbox 360ですが、やっとブルードラゴンやロストオデッセイ、ロストプラネット、トライエースのRPGなど、日本人向けのソフトも出てくる。そうしたゲームを単にオフラインで楽しむだけでなく、オンラインのコミュニティやダウンロードの楽しさも含め、Xbox 360そのものを最大限に楽しんでもらうためには、ぜひとも標準パッケージをオススメする次第です。標準パッケージもお店によれば30,000円を切っているという話も聞きますし。

    Xbox 360(通常版)
    Xbox 360(通常版)
    posted with amazlet on 06.09.22
    マイクロソフト (2005/12/10)

    2006年9月16日

    Wiiはゲームに興味がある人が買えばいい

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    勢いで書いたWiiネタが各所でリンクいただいて大変なアクセスです。みなさまありがとうございます。

    この勢いでWiiネタ書くとPV挙がりそうなアサマシ精神でもう少しWiiネタをひっぱってみようかと。で、とりあえずこのエントリーに反応してみます。

    [w]誰か任天堂Wiiの凄さを教えてくれ
    http://webdog.be/archives/06916_025454.php


    小鳥へのリンクということで、小鳥の中でさらにリンクしていただいている私にもちょっと関係しているのかなと。

    で、結論からいうと、ゲームに興味ない人は買わなくていいと思います。これは「わかんねーやつは買うな」とかいう意味ではまったくなくて、インターネットチャンネルとかあっても所詮Wiiはゲーム機ですから。「Wiiのリモコンでゲームやるとたのしそー」と思うゲーマーが買うべきで、いくら便利でもゲームに興味がない人にに「これなら楽しいですよ」って口をすっぱくして言っても伝わらないと思います。

    任天堂も「ゲーム興味ない人も買ってね」とは言ってないんですよね。「ゲーム興味のない人でも、家にあったらちょっと使ってみるかも」という機能を用意しているだけ。だからまずは子供でも大人でも家族の中でゲームに興味ある人が買う。で、家の中に置いてあるWiiで天気チェックしたりニュース見たり、「あら便利じゃないのこれ」とお母さんを巻き込んでいく。とりあえずリモコン触ってもらえれば御の字、というレベルを狙ってるんでしょう。

    前のエントリーでも書いたんですが、ニンテンドーDSも発売当初はぜんぜん見向きされてなかったわけです。今みたいに最初から女性や高年齢層に受け入れられたのではなくて、nintendogsかわいいとかどうぶつの森楽しそうとか、ちょっとずつ広がってきた。クチコミや宣伝効果のうまさもあるけど、家族で関して言えば家の中にDSがあって、それ触ってみて興味持っていくって効果もあったんじゃないかな。少なくとも自分の周りの友達とかでは実際触ってみて興味もった人多いですし。だから最初はゲーム好きな人が買って楽しんで、それが少しずつ家族や友達に広がっていけばいいんじゃないでしょうか。

    で、テレビがパーソナルなものになっていて、大画面を囲むだけではうんぬんというのは同意するところで、ここに関しては結構Wiiは弱い部分もありますが、その点は長くなりそうなので別エントリーにて。

    Wii(仮称)
    Wii(仮称)

    2006年9月15日

    Wiiの「ヘルスパック」がキラーっぽい

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     勢いついでにWiiのエントリもういっちょ。

     岩田社長のプレゼンにやはり注目が集まりがちですが、個人的には宮本茂大先生がプレゼンされた「ヘルスパック」に俄然注目です。

    現在開発中の「ヘルスパック(仮題)」というタイトルを口頭で紹介。「リビングで楽しみながら健康管理ができるというテーマで、毎日ゲームの電源を入れて運動したり体重を量ったり、健康に関する話題で家族全員がつながっていくイメージ」

    任天堂岩田社長、「Wiiに毎日触ってもらうことでユーザーの拡大を」
    http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/15415.html

     ちょうど数日前、知人と食事をしている時にWiiの話題になり、「やっぱ女性ユーザーを取り込むならダイエットでしょ」と口にしたら本当にその路線できた。しかし、昔就職活動で「いいこと思いついた時点で100人は同じことを考えている。本当にいいことはそこからさらに絞り込め」というアドバイスを先生からいただいたことがありますが、ヘルスパックはまさにそれ。ダイエットレベルで留まらず、「運動」を通じて家族と対話するというところまで意識が届いている。この人のゲームセンスは留まるところを知らないですね。もはや現人神ではなかろうか。

     ニンテンドーDSの場合、発売前から宮本大先生による「nintendogs」のコンセプトが示されており、このソフトこそが今の「タッチジェネレーション」につながるブレイクの道につながりました。今回の「ヘルスパック」も、家族をつなげるという意味で同じくらいキラーソフトな予感です。早く画面が見てみたいなあ。

     DSの場合、自分は発売日買いしたし、同じく任天堂の説明会の様子を見ていたら「これは確実に面白い」という確信もあった。けど実際に発売日から買っているのは、やっぱりゲーム好きな層だけだった。

     それがnintendogsやどうぶつの森で少しずつ女性ユーザーにも広がり、身の回りで言えばマリオカートの対決で大ブレイク。クチコミだけでなくテレビCMも見事でした。

     そうした人のつながりでユーザー数を増やすという大事な軸だけはきっちり抑え、今度はそれを「いかに家庭の中で広げるか」に目を向けてきた任天堂。脳トレが流行して以来、「脳トレ系」ゲームが増えたけど、それはきっと脳トレがブレイクした本当の理由を理解していないとおもうし、同じ発想でいくと、Wiiでも「友達にいかに紹介するか」みたいなネット機能を重視してしまったのではなかろうか。

     そうではなく、本当に多くの人にプレイしてもらうために「とりあえずコントローラに触ってもらう」という発想にたどり着いた任天堂は、うわべだけでなくちゃんとDSブレイクの本質を見極めているのだなあと感動しましたし、その家族をつなぐための仕掛けとして「ヘルスパック」もすばらしい。もう発売日購入が確定なのであります。

     ちなみに単なるゲーマーの視点から見ても、任天堂の新作ムービーはオススメ。まさかいきなりファイアーエムブレムがラインナップされているとはおもいもしなんだ! ファミコン時代からFEにハマってた私としては大興奮です。

    Wii ソフトウェアラインナップ映像 - Wii
    http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/movie/lineup.html

    静止画ではGAME Watchでまとまってるよ。

    「Wii Preview」試遊会レポート
    http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060914/wiit.htm

     サードパーティーもDSソフトの開発がいい頭の体操になったというか、Wiiのリモコンコンセプトに対して最初からうまく対応できている気がする。ナムコの「縁日の達人」とか、DSでも出ていた「カドゥケウス」とかね。

     任天堂ではなくハドソンですが、「Wing island」とかはなつかしパイロットウイングスを思い起こさせる。Wiiリモコンを飛行機に見立てるということで、この方程式でWiiリモコンを内蔵できるスーパー戦隊シリーズの超合金とかでたら楽しそうだ。

     そしてやっぱりきたかというお料理系ゲームもタイトーから。DSお料理ナビが個人的には神ゲーだったので、任天堂に作って欲しい気もしつつ、「レシピ」を学べるDSお料理ナビに対し、ニセモノでしかないWiiリモコンの包丁やフライパンでどこまで料理を学べるか。そのあたりの切り口も注目ですよ。

     ああでもやっぱりゼルダやりたいなあ、ゼルダ!

    Wii(仮称)
    Wii(仮称)

    PS3とWiiに見る「北風と太陽」戦略

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     今日は朝から仕事でつかれまくりんぐなんですが、これを書かなければ1日は終われない気がする。

    2006.9.14 Wii Preview - Wii
    http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/index.html

     というわけで発売日は12月2日、値段は25,000円。さらに新しく「Wiiチャンネル」なる新機能のおまけつきですよ。

     個人的予想は前にも書いたとおり、値段は19,800円で、発売日は11月2日かと思ってた。すみません大ハズレですねという大前提を踏まえつつ、前者に関しては19,800円で無難だと思ってたけど、Wiiチャンネル見たらすみません19,800円どころじゃないですねと大反省。あれなら25,000円でも十分いけると思いました。

     発売日に関してはさらに反省すべきところ、任天堂は本当にWiiに自信を持っているんだなあと再認識。明らかに異質でPS3は競争相手ではない、と理屈ではわかりつつ、どこかPS3を意識してしまい、「やっぱりPS3より早く発売しといたほうがいいのかな」と思っちゃったけど、PS3より3週遅れても生産性を重視するというゆるぎない任天堂の自信が垣間見えました。

     量産製造はすでに開始されており、実は発売を繰り上げることもできるそうだが、「数量が少なく迷惑をおかけしては問題だろう」ということで、「商戦期を逃さずしっかり出そう」と決定したのが12月2日という発売日。

    岩田氏、宮本氏が語る「Wii」 ユーザー体験会を11月に名古屋、大阪、幕張で開催
    http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060914/wii3.htm

     すげえ、すげえよ任天堂。人事尽くして天命を待つとでもいうべきか、DSの成功に裏付けられた結果と言うべきか、とにかくすごすぎる。

     で、今回のサプライズだった「Wiiチャンネル」。この構想もすばらしすぎる。すばらしいという言葉が陳腐にすら思える。すべては社長のプレゼンに映されていますので、以下のリンクから動画を見てみてください。

    写真チャンネル
    http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/presentation/07.html

    お天気チャンネル(上から2つ目が秀逸)
    http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/presentation/08.html

     Modern Syntaxでも言及されている通り、これはまさに「Picasa」と「Google Maps/Earth」ですよ。しかもよほどの高スペックPCでなければここまで動かせないだろうというくらいスムースな動作。専用機よおそるべしというか、低スペックと言われるWiiでもこれだけのことができるんだという現実。ほんとVistaとかがどうでもよくなってくる。

    Modern Syntax : 任天堂、新型ゲーム機「Wii」12月2日発売決定。価格は25,000円
    http://www.aivy.co.jp/BLOG_TEST/nagasawa/a/archives/2006/09/wii12225000.html

     そんなのPCでやればいいじゃんというのはギークな発想で、これがゲーム機かつリモコンでかんたんに操作できるWiiに積まれていることが何よりも大きい。今回のWiiのコンセプトは「ゲームでなくてもいいからとりあえずコントローラに触って欲しい」ということですから、よくPCがわからない親の層にとって、リモコンでかんたんに画像が表示できたり、天気予報が確認できるってすごく便利ですよ。

     うちの親もそうなんだけど、旅行に行ってデジカメで写真は撮ってくるんだけど、保存の仕方とかを良くわかっていない。クレードルつないでボタン押してPCへ一発保存、までは教え込んだんだけど、結局PCで見ている様子はなし。というか画像をぜんぶデジカメに溜め込んでいて、見たいときはデジカメで見ているという塩梅ですよ。

     WiiにはUSBもSDカードスロットもあるわけで、子供がつなぎ方を教えてあげればあとはリモコンでかんたんに操作。キーボードが多くてなんだか身近でないPCより、いつも使い慣れているテレビで画像を見られる安心度は、PCがわからない層には何よりの武器だと思います。

     「もはやゲームではない」と言ったのはPS3ですが、いまいちブラックボックスが多くて「じゃあゲームじゃないのはどのあたり?」というのが見えにくい。対するWiiは「あくまでゲーム機」と言いながら、ゲームに巻き込むためにゲーム以外のものも積極的に取り込んだ。入口は違いながら、家庭内の中心になるポータル的存在という意味ではゴールは同じ場所にありそうです。

     しかしゴールが同じでもアプローチが違えば効果はぜんぜん違うもの。ハンバーガーとハンバーク+パン&サラダでは、食べているものは同じでも印象も食べたさもぜんぜんちがう。ラーメン屋で言うと、中で待たされるよりお店の外で待たされたほうが満足度が高いという話がありますが、並び時間がまったく同じでも見せ方次第では効果が変わってくるのです。

     ゲームじゃないことを看板に掲げて迫ってくるPS3に対し、実際にはゲームじゃないアプローチも含みつつ、「いかにユーザーに触ってもらえるか」を考えてきたWii。童話で言うならまさに「北風と太陽」状態。ゲームじゃないものを押し付けるのか、気づいてみたらゲームもゲームじゃないものも遊んでいるのか。DSで得た成功をきちんと学び、かといってDSと同じ戦略ではない、だけどDSがブレイクした要素をきちんと抑えてきた。任天堂が変わった変わったと思っていたけど、本当に本質的に何か生まれ変わったと感じた今回のイベントでした。

    Wii(仮称)
    Wii(仮称)

    2006年8月24日

    FF3はミリオンいくかも

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    楽しみにしていたDSリメイク版のファイナルファンタジー3、朝からゲットです。

    ファイナルファンタジーIII
    スクウェア・エニックス (2006/08/24)

    「ファイナルファンタジーIII」公式サイト
    http://www.square-enix.co.jp/ff3/

    実は自分の手だけで完全にクリアしたFFはこれがはじめて。ジョブチェンジや大戦艦インビンシブルや最後の長いダンジョンやら思い出深い作品で。単なる移植ではなくゲームバランスもいろいろいじってるみたいなので楽しみです。

    しかし朝からヨドバシに買いにいったら長蛇の列でびっくり。そのほとんどがオリジナルデザインのDS Liteを同梱したFF3の限定版を買う列でした。あまりの列に急きょ隣のホビー売り場がFF3のソフトのみを買う臨時レジになってました。DS Liteピンクの時は最初からホビー売り場がDS Lite以外のゲームコーナーになっていたので、予想外の対応なんでしょうね。

    FFとはいえ懐ゲーのリメイクだし、マリオほど女の子を含めた万人に受け入れられるタイトルではないかなと思ってたので100万本は微妙と思ってましたが、DS Liteへの飢餓感はまだまだ続いている模様。これなら100万本も余裕で届きそうかも。ぜひ同梱版と通常版それぞれの売上を知りたいものです。



    完売劇場

    ※追記:どうやらこういう状況だったらしい。続報読みたいな。

    "FFIIIクリスタルエディション"発売 ヨドバシAkibaには午前3時に行列80人以上  / ファミ通.com
    http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/24/103,1156361457,58931,0,0.html


    ※さらに追記:続報でました。クリスタルエディション以外も売れてるかなー。

    16年の沈黙を破り、『FFIII』発売! クリスタルエディション目当ての行列が都内量販店で発生 / ファミ通.com
    http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/24/103,1156384297,58932,0,0.html?ref=art_game

    2006年8月20日

    気になるDS新作ラッシュな9月

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     Wiiの詳細が明らかになるであろう東京ゲームショウが控えているからでしょうか、9月のDS新作ラッシュがとんでもないことになっております。 

     まずはDS Liteの新色ジェットブラックが発売される9月2日。ゲームソフトの発売日は通常木曜日が多いですが、この日はDS Liteの発売日ということもあってDSソフトも2タイトル同時発売です。

    「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」公式サイト
    http://www.nintendo.co.jp/ds/achj/index.html

    超操縦メカ MG
    超操縦メカ MG
    posted with amazlet on 06.08.19
    任天堂 (2006/09/02)

    「超操縦メカ MG 」公式サイト
    http://www.nintendo.co.jp/ds/aigj/index.html

     どちらも1人用かつWi-Fi非対応ということで、マリオカートDSでWi-Fi対戦の楽しさを知ってしまった自分にとってはちょっと残念ですが、そのぶん中身が濃そうな異質のタイトルばかり。チンクルのほうは64ゼルダの裏バージョンともいうべき「ムジュラの仮面」から人気!? を集めたチンクルが主役。その公式サイトのこだわりっぷりを見る限り、とんでもゲーっぽい面白さを感じます。

     一方の超操縦メカ MGは、これまたバカゲーで誉れ高い「リモートコントロール ダンディ」を作ったサンドロットの作品。公式サイトの動画を見るとトランスフォーマーっぽい変形っぷりがそそるのと、タッチペンでのロボット操作がなかなか楽しそうで気になる1本です。

     

     DS Liteジェットブラック祭りの翌週には、ナムコから右脳系ゲームが発売。 

    「右脳の達人 ひらめき子育てマイエンジェル」公式サイト
    http://namco-ch.net/unou_myangel/

     右脳系のゲームは「大人のDSトレーニング」以降、何匹目のどじょう狙いかわからないくらいの勢いで発売されてますが、このソフトは右脳ゲームに育成要素を取り込んでいるのがポイント。自分の右脳っぷりで子供の成長が変化していくわけですよ。「子育てクイズ マイエンジェル」シリーズの派生だけに、育成要素のこだわりもばっちりではないかと。Wi-Fiこそ対応してませんが、同じソフトを持っている人で4人まで対戦できます。

     

     さて9月の第3週は、いよいよWi-Fi対応の作品ですよ。

    Wi-Fi対応 役満DS
    Wi-Fi対応 役満DS
    posted with amazlet on 06.08.20
    任天堂 (2006/09/14)

      基本はすでに発売済みの「役満DS」にWi-Fi機能搭載しただけですが、注目はボイスチャット対応ということ。声を出して「ローン! 跳満」とか叫べるのはかなり盛り上がりそうですよ。肝心の麻雀自体も、もともと花札作ってた任天堂は麻雀ゲームでも定評あるので安心。チュートリアルや学習モードなど、対戦以外の要素も多彩です。

     

     そして9月末にはいよいよキラーソフト、ポケモンの登場です。

    ポケットモンスター ダイヤモンド 特典 オリジナルフィギュア ディアルガ付き ポケットモンスター パール 特典 オリジナルフィギュア パルキア付き

    ポケットモンスター ダイヤモンド・パール公式サイト
    http://pokemon.kids.yahoo.co.jp/dp/

      恥ずかしながら私、ポケモンシリーズをプレイしたことがありません。正確には昔グリーンをプレイしたことありますが、周りにポケモン交換できる友達がいなかったため、「交換できないポケモンはただのRPGだ」状態になってしまい、あまり積極的にプレイする気が起きずに途中で投げ出してしまいました。 

     しかし今回はとうとうWi-Fiに対応したことで、遠く離れた知り合いともポケモンが交換可能に。脳トレ系の普及のおかげで大人もDS持ってる時代ですし、いよいよ「育成・交換・対戦」というポケモンの真髄を私が楽しめる日がきたのかもしれません。

     

     ちなみに当初9月21日発売だった「ウイニングイレブンDS」ですが、公式サイトには「2006年秋発売」との表記が。しかしAmazonには「9月30日発売予定」とあるんですね。サッカーゲームNo.1の評価が高いウイイレシリーズがWi-Fi対応で対戦もできる。グラフィックはPSほどではないけれど、手軽に対戦できる仕様はそれを補ってあまりあると思います。これまで9月にでたらほんとにこまっちゃうよ……。

    ※追記:ウイニングイレブンは結局11月のようです。よかったんだかわるかったんだか。

    Winning Eleven DS ウイニングイレブン DS
    http://www.konami.jp/we/weds/info/

     

    「ウイニングイレブン DS」公式サイト
    http://www.konami.jp/we/weds/

     

     さらに9月ではないですが、8月24日には「ファイナルファンタジーIII」リメイク版がDSで登場します。 

    ファイナルファンタジーIII
    スクウェア・エニックス (2006/08/24)

    「ファイナルファンタジーIII」公式サイト
    http://www.square-enix.co.jp/ff3/

     DS発売前から発表されて注目されていたタイトルであり、今までリメイクされてこなかったFFだけに期待度はバツグン。個人的にはFFシリーズでIIIが一番好きなのでかなり楽しみです。

     3Dでデザインしなおしただけではなく、全員「たまねぎ剣士」で無個性だった主人公もそれぞれキャラクターがつけられて、オリジナル要素もふんだんにもりこんでいるみたい。詳しくは開発者インタビューお読みいただければと思いますが、今度は賢者&忍者じゃなくてもクリアできるようになってるらしいですよ! かわりにたまねぎ剣士が「すっぴん」になってるけど……。 

    ファイナルファンタジーIII 開発者インタビュー
    http://touch-ds.jp/crv/vol1/001.html

     

     9月を過ぎるとDSソフトも一段落なかんじ。GBAでファイナルファンタジーVが出るくらいですかね。

    ファイナルファンタジーV アドバンス
    スクウェア・エニックス (2006/10/12)

    ファイナルファンタジーV アドバンス
    http://www.square-enix.co.jp/ff5/

     まあこの頃にはWiiの仕様や値段や発売日も明らかになり、みんなWii迎撃体制で待っているはずなのであまりソフトはいらないのかな。むしろWiiと一緒に買うローンチタイトルの選択で悩む時期かもしれませぬ。

    2006年8月 6日

    スターフォックスがおもしろくなってきた

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    タッチペン操作に慣れないあまりDSを壁にぶつけて「このクソゲーが!」と言いたい衝動にすら駆られた瞬間もありましたが、スターウルフに勝ったあたりからかなり操作になれてきて自由に飛べるようになり、だいぶおもしろくなってきた。面白度でいうと、いったんは難しくて電源切ってあきらめちゃうけど、少しほっとくとまたやりたくなってくるという中毒っぽい感じかな。

    操作方法が一新したことに加えて、難易度もかなり高めなので一見さんにはオススメできませんが、1つの新しいジャンルとしてはよくできてます。もちろん十字ボタン操作と強制スクロールあったらもっとやってみたかったんだけど……。

    今のところ気づいたコツとしては、今回はステージごと時間制限が厳しいので、こまめにリングをくぐってアイテムを集めておくこと。アイテム取り残してターゲット撃破するのはもったいないので、タイミング見計らってアイテムは集めておきましょう。近くのアイテムはローリングすると吸い込めるので、リングくぐった瞬間にローリングかけるとかなり楽。

    あとは雑魚もできるだけ倒しておく。雑魚の倒した数はタイムボーナスになるし、雑魚を5匹倒すと残りタイムが増えるアイテムもでるので、急いでターゲットだけ倒すより楽です。なのでロックオンはあまり使わずに普段は連打で雑魚も倒しつつ、ロックオンしたほうが倒しやすい的だけロックオンを使うといい。

    攻略ルートもキャラクター選んだほうがいいですね。主人公のフォックスはロックオンできるけど攻撃力が低いみたいで、フォックスでぜんぜん勝てなかったスターウルフは、ロックオンできないスリッピーだと楽勝でした。スタート時点で左・前・右に自動で配置されるキャラクターも、あえて左右入れ替えたりと試行錯誤して敵といい組み合わせ考えたほうが進みやすいですね。個人的にはマルチロックオンできるファルコが気に入ってます。

    繰り返しますがタッチペン操作も含めて難易度は高め。ただ、難易度が高いのとつまらないのはまったく別の問題ですよね。体験版やった限りでは極魔界村よりよっぽど理解できる難易度だったし、難易度あるがゆえにクリアしたときの爽快感もあるので、8月は地道にスターフォックスで楽しもうと思います。

    スターフォックスコマンド

    スターフォックスコマンド

    2006年8月 4日

    スターフォックス コマンド購入

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     待ちにまってたスターフォックス コマンド、発売日買いで即効ゲットです。

    スターフォックスコマンド

    スターフォックスコマンド


     で、電源投入してから知った衝撃の事実。今回のスターフォックス コマンドはすべてがタッチペン操作に! 十字ボタンもLもA/B/X/Yもすべて弾を発射するだけで、宙返りも反転もボムもすべてタッチペン操作になってます。

     この仕様は正直微妙。たしかにタッチペンならアナログ感覚の操作が可能なんだけど、なんだか自機がペンの先だけで動いていて、操縦している感覚が起きない。十字ボタンは昔ながらの古い操作法だけどやっぱりいいものはいいので、仮想の世界で実際に戦闘機を操縦している気持ちに慣れるんですよね。コントローラを握り締めていると、あたかも操縦桿のようにすら思えてきて、初代スターフォックスなんかだとついつい体が動いてしまう。

    マリオカートも実際そうで、あれがタッチパネルでしか操作できなかったら対戦こんなにもりあがってないよねきっと。ドライブゲームで言うと海外でしか発売されていない「リッジレーサーDS」もタッチペン操作可能ですが、こっちはちゃんと十字ボタンも使えるようになってる。「必ずタッチペン使えよ!」っていう仕様じゃなくて、十字ボタンも使えるけどタッチペンだとより面白いよ! っていうのが正しい姿勢じゃないかなあ。

     大きな変更点はもう1つあって、今まではステージを順にクリアしていくシューティングがメインだったのが、今回はタクティクス要素が加わって、好きなステージを選んでいく方式に。ステージは強制スクロールではなく、立方体の限られたエリアの中で戦う仕組みになってます(先に進んだら強制スクロールもあるのかもしれないけど)。強制スクロールで敵母艦の近くを潜り抜けていくのがスター・ウォーズっぽくって楽しかったので、この要素はちょっとへこんだ。

     と、最初に難点を挙げてしまいましたが、ゲーム自体は良くできてます。タッチペン操作もメトロイド プライムに比べれば、エリア内を自由に飛べるのでだいぶ楽。メトロイド プライムは移動が十字ボタンで焦点だけタッチペン、という使い分けが難しかったんですが、スターフォックスはボタン押しっぱなしでロックオンもできるしね。特にタッチパネルを使ったボムの仕組みとかはかなりいい。操作だけ十字キーでボムはタッチパネル、とかでもタッチパネルの良さを引き出せたんじゃないかなあ。

     1つのエリア内で戦うスタイルも、たぶんWi-Fi対戦を意識してのことなんでしょう。今までの強制スクロール型だと、どうしても対戦の時と大きく仕様が違っちゃいますからね。もうちょっと練習すれば自由に空を飛びまわれるようになりそうです。

     ただ、タッチペン操作がゆえに敷居が高いのはやはり事実。ゲームとしては面白いけど、万人にオススメできるかというと難しいですね。スターフォックスシリーズとしてではなく、タッチペン操作で空を飛び回るシューティングゲーム、という理解でないといけないかも。

     余談ですがスターフォックス コマンドの公式サイトがちょっとひどい。ゲーム発売前は「キャラクター紹介」までしか表示されていなくて、発売されてからやっと「操作方法」などの項目が追加されました。このゲームのキモってタッチペン操作なんだから、それは発売前にきちんと告知するべきじゃないの? 買ってからタッチペンしかできないって知った人も多いはずだし、自分も公式サイト見てたけどわかりませんでした。タッチペンに自信がなかったのかどうかわかりませんけど、このやり方はちょっと違和感があった。

    スターフォックス コマンド
    http://www.nintendo.co.jp/ds/asfj/

    2006年8月 1日

    「マリオカートDS」ミニターボのコツ 実践編

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    待望のスターフォックス コマンド発売も今週にせまり、いよいよマリオカート引退の時期が迫ってまいりました。

    スターフォックスコマンド

    スターフォックスコマンド


    残り少ない時間で励んでいた☆☆☆の旅も、150ccは6つまで獲得し、残り2つも十分取れる見込みがでてきました。というわけでここまで私が身につけてきたマリオカートDSの技を少しながらでもみなさまにご紹介。まずはミニターボの出し方のちょっとしたコツです(シリーズ化するのかわからんけど)。


    マリオカートDSでミニターボがでないという皆様、ひょっとしてこういう持ち方じゃありませんか?

    というか、普通にコントローラ持ったらこうなるのが当然というか自然のポジションのはず。だけどこのままだとちょっとミニターボが難しいんです。

    前にも書きましたが、ミニターボのコツは十字ボタンの左右をきちんとおすこと。上や下にずれてしまうとうまくミニターボが発動せず、入力時間もリセットされてしまうわけです。

    上記写真の持ち方だと、指を左右に動かす時にどうしても円を描く動きになってしまい、上下にぶれやすい。結果としてミニターボも失敗しやすくなるのです。

    ではどうすれば左右ボタンがずれにくくなるか。そう、答えはシンプルなのです。

    左右ボタンに対して親指が縦になるようボタンを持ってあげれば、十字ボタンがずれることもなし。最初はちょっと持ちにくいですがミニターボの出しやすさは格段にあがります。慣れてくれば普通に持ってても出しやすくなりますし、ミニターボ出す時だけ持ち替えてもいい。ミニターボでなくて困っている人はだまされたと思ってお試しください。

    マリオカートDS

    マリオカートDS

    2006年7月26日

    漢の主戦場は空へ。DS「スターフォックス コマンド」

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     夜な夜な興じていたマリオカートDSですが、そろそろ勇退の時期が近づいてまいりました。

    マリオカートDS

    マリオカートDS


     なぜなら来週は個人的に最強のキラーソフト「スターフォックス コマンド」が登場するからです。

    スターフォックスコマンド

    スターフォックスコマンド


     スターフォックスの第1弾はスーパーファミコンで登場。今から考えればとんでもなくショボいポリゴンながら、当時スーパーファミコンの売りであった「回転・拡大・縮小」をふんだんに使ったスピーディな展開が醍醐味で、思わずコントローラ握りながら体が左右に動いてしまうほど熱中した作品であります。

     その後も続編が64やゲームキューブで登場したものの、画面のクオリティは上がれどなんだかもの足りないというか、スターフォックスアドベンチャーに関してはレアが作ったこともあってもはや別次元のソフトと化してしまいました……。初代が最高傑作との評価が高いという点では、(ニンテンドーDS版が出るまでの)マリオカートと通じるところがあるかもしれません。

     ただ、マリオと大きく違うのは対戦に関して。アイテム要素があれど競争がメインのマリオカートの場合、速ければいいわけですから他人の車が見えても問題ないので、スーパーファミコンで相手の画面が見えててても楽しく対戦できました。

     スターフォックスの対戦モードは64から実装されたのですが、スターフォックスの場合対戦の基本は「撃ち合い」。こっそり相手の背後に回って撃墜しようとしても、同じテレビ画面に映る敵機の存在はバレバレなわけで、イマイチ戦っていても爽快感がなかったのです。テレビ画面で相手の持ち牌がわかっちゃう対戦麻雀みたいなもんですよね。

     ところが今回はハードをDSに移したことで、相手の画面が見えない対戦が可能になります。しかも64やGCでは1画面を4分割という小さな画面でしか戦えませんでしたが、DSならそれぞれ2画面を占有して戦える。宙返りで相手の後ろを取り返したり、ステルスモードでこっそり行動したりという機能がフルに生きてくる。

     グラフィックこそ違えど、そこはもうエリア88やトップガンの世界が広がるわけです。まさにドッグファイト。相手の画面がわからない戦闘戦がどれほど楽しいのかは今までのスターフォックスでは味わえない要素だっただけに、肝心のゲームのデキ次第ではシリーズ最高峰になるかもしれないと期待しております。

     欲を言えば、4人で1編成を組んでチーム戦ができるといいんですけどね。1人をオトリにして残りの3人で行動したり、アクロバット飛行で戦ったり。そこにボイスチャットが加わったらホント最強な気がします。ただ、ニンテンドーDSの通信速度にそこまで求めるのは酷なので、Wiiでの登場を待つしかない気もしますが。ただ、ボイスチャットに関してはスカイプで代用できるかも?

    2006年7月21日

    「マリオカートDS」ミニターボのコツ

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     発売は去年ながら最近回りで急にマリオカートDSのWi-Fi対戦が流行しだしました。みんながどうぶつの森に夢中になっている間、黙々とマリオカートに精を出していたので今のところランキング上位につけていますが、意外とみんなの成長が早くてすぐに追いつかれそうな予感。

     とはいえ、負けたり勝ったり、抜いたり抜かれたりするほうが白熱して萌える燃えるのですごく楽しい。もっと楽しく白熱した戦いになるよう、マリオカートDSのキモとも言えるミニターボについて軽く解説してみたいと思います。

    ミニターボとは、Rボタンを押してドリフトしている最中に左右キーを何度も押すことで発動できるターボ機能。操作は2段階で、1回目の青い火花が飛び散り、2回目に赤い火花が飛び散ると成功。Rボタンを離した瞬間にミニターボが発動します。

    ミニターボを最短で発動するには、左右キーを交互に4回押せばいいのですが、このタイミングはなかなかにシビア。まず気をつけなければいけないのは、Rボタンでジャンプして着地した瞬間にはミニターボが発動しないこと。着地してからワンテンポ置いてからでないとミニターボの入力は受け付けられないだけでなく、その時間にミニターボ操作をしてしまうと入力待ち時間がリセットされ、そのミニターボ操作からまたさらにワンテンポ置く必要があります。あせって着地した瞬間にミニターボを使おうとすると、入力を受け付ける時間が先に伸びてしまってどんどん深みにハマる罠。

    とはいえ最初からタイミングつかむのは難しいので、まずはカーブでドリフトしたらとりあえず指をスライドさせて左右を連打してみましょう。そのうち体でミニターボの入力受け付け時間がわかってくるはず。

    次に左右の操作ですが、これも入力がちょいとシビアで、左右をきちんと押さないと入力を受け付けてくれません。ミニターボを入力できる時間のタイミングがわかってきたら、次はいかに左右キーを正確に押せるかを心がけましょう。

    オススメの入力方法としては、曲がりたい方向の外側から左右キーの入力を始めること。たとえば左に曲がるのであれば

    左+Rでドリフト→着地→一拍置いて右・左(青火花点火)→また一拍置いて右・左(赤火花点火)


    という感じ。一拍置くタイミングはほぼ同じなので、とりあえず体に感覚を叩き込みましょう。

    ミニターボの発動場所ですが、カーブに入ってからでは曲がりきれなかったり、連続したカーブでミニターボが続けられなかったりとちょっと不便。できるだけカーブの前で準備しておき、カーブに対して直線で入れる手前の位置で発動した瞬間、次のカーブのミニターブの準備を始めるとミニターボがコンボできます。砂漠や雪山などカーブが連続するコースは、このあたりのテクニックでスピードがだいぶ変わってきますよ。

    マリオカートDS
    マリオカートDS
    posted with amazlet on 06.07.21
    任天堂 (2005/12/08)
    おすすめ度の平均: 4.9
    5 期待します
    5 待ってました!
    5 これぞDSのキラーソフト!


    しかし仙道の言葉を借りれば、「最後にオレが勝つからだ。勝つから楽しーんだ。」でありまして、まだまだカンタンに負けるわけには行かないので、私もまだまだ精進続けたいと思います。目指せ☆☆☆。

    2006年7月17日

    ニンテンドーDSブラウザーは

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    今回は任天堂公式サイトだけでなくAmazonでも買えると話題ですが。


    実はヨドバシでも売ってたりするわけです。

    DSでインターネットを楽しもう!:ヨドバシドットコム
    http://www.yodobashi.com/enjoy/more/promotion/56460837.html


    ヨドバシは先日ポイントがネットで使えるようになったので、ヨドっ子にはヨドもオススメですよ。発売当日に届くかはわからんけど。任天堂公式サイトなら確実に発売日に届きます。

    任天堂オンライン販売
    http://shop.nintendo.co.jp/GoodsList.do?CATEGORY_ID=browser


    2006年6月18日

    バルキリープロファイルが面白そう

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    意外と思われるかどうかはわかりませんが、私は一人でいるときは割と不愛想です。おしゃべりな性格には先天性と後天性がありまして、処世術の一つとして身につけた後者な私としましては、話す必要もない人がいるようなときは実に暗いのです。

    その性格が顕著に表れるのが床屋や美容院で、「お仕事お休みですかー」「お仕事何されてるんですかー」という営業トークを受け止めるのが面倒で仕方なくて。「なんで金払っているのにこっちが気を使って話さなあかんねん」と、割とぶっきらぼうに回答かえすので大抵は話が続きません。散髪の場合、よほど話術が巧みじゃない場合は無理して会話しないで欲しいものです。あと変に気を使って雑誌を持ってくるのも謎。大抵は読みたい雑誌とずれているんですよねえ。最初から読みたい雑誌自分で取らせればいいのに。

    しかし今日の散髪は久々にいっぱい話しました。というのも相手が若いのに結構なゲーマーでして。昔からのゲーマーだけど最近はあんまりやってないサラリーマンゲーマーにとって、「リメイク版のドラクエ4はデスピサロが仲間になるんですよ」なんて小ネタ挟まれたらそりゃくいついちゃいますよ。

    で、その人との会話の最中に何度も登場したのが「バルキリープロファイル」。近々2が発売されるらしく楽しみにしているみたいで「一番好きなRPG」らしい。バルキリープロファイルって名前と評判は結構耳にしていたけど、まだ2もでてないとは知らなかった、みたいな話をしたら、「そもそも2を作らないで完結させるつもりだった」という話を聞いて興味がでてきた。

    据え置き機だとなかなかゲームする時間がなくて、FFみたいな自分が知ってるブランド以外なかなか手を出せないんだけど、そういやバルキリープロファイルのリメイクがPSPに出ているよね、という話になり、ちょっと買ってみようかなという気に。ネットの評価も「バグが多い」というのは気になりつつも「戦闘システムが神」というところにそそられました。

    ヴァルキリープロファイル -レナス-
    スクウェア・エニックス (2006/03/02)


    マリオもコンプリートして通勤中にやることがなくなり、期待の新作もDSのお料理レシピくらいしかないので、がんばって2においつけるようPSPでバルキリープロファイル始めてみようかなと思います。

    それにしても今日の散髪はずっとしゃべりっぱなしだったなあ。初めて散髪で「指名してもいいかも」と思いました。バルキリープロファイルが面白かったらお願いしてみよっと。

    しかし、「FF12やりたいけど高いから安くなるの待ってます」という青年が「そうかー、PS3発売日決まったんですかー」と発言した刹那、「ちょっと高い方で6万円からです」とはとても言えなかったよ……。

    2006年6月11日

    ニュースーパーマリオブラザーズ、コンプリート。

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     電車の移動中を中心にちまちまプレイしていましたが、やっとスターコインと分岐ルートのコンプリート達成しました。



    いやあ、久々にゲームらしいゲームを堪能した、って感じ。ゲームらしいゲームとは広義のゲームではなくて、自分が子どもの頃に夢中になっていたファミコンやスーパーファミコンみたいなノリってことです。

    最近は「おいでよ どうぶつの森」のようなソーシャル的ゲームとか、「マリオカート」「パワースマッシュ」みたいに現実のスポーツなどをデフォルメしたようなもの、「MOTHER3」「FF11」のようにインタラクティブストーリー的なものが多かったので。マリオみたいなアクションゲームって、そういう意味ではいかにもゲームって感じ。

    最初は難しいとか書いてましたが、コンプリートするためのレベルはマリオ3、マリオワールドに比べるといくぶん低かった印象。3やワールドはどうしても謎が解けなくて同じところなんども繰り返しプレイして、「ああそこか!」と気づいて感動する、みたいなゼルダ的要素も強かったんですが、今回はついつい急いでしまってミスが相次ぐことはあれ、「どうすればいいのかわからない」みたいなのは少なかった気がする。逆にそのくらいの難易度なので、気軽にサクサク進められたという点では良かったかな。

    というわけでコンプリートした先やることがなくなったので、次の人にニューマリを託すマリオバトンを展開していきたいと思います。カートリッジを本人に渡すリアルバトンですよ!

    2006年5月28日

    MOTHER3クリア後の感想

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    ニュースーパーマリオブラザーズ略してニュースーマリさらに略してニューマリに夢中になってMOTHERクリアしたのに感想ぜんぜん書いてませんでした。でもMOTHER大好きっ子として言いたいことはたくさんあるんですが、それにはネタバレ全開の必要があるのでクリアしていない人だけでなく1、2をやってなくてこれから遊ぼうという人も読まない人がいいと思います。クリアした人でゲームの感想わかちあいたいという方は「続きを読む」をご選択くださいませ。

    MOTHER3
    MOTHER3
    posted with amazlet on 06.05.29
    任天堂 (2006/04/20)
    売り上げランキング: 5,759

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    2006年5月27日

    「ニンテンドーアミューズメントパーク」ってどうだろう

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    Nintendo Amusement Parkを読んで。

    マリオをリアルで再現するアミューズメントパーク、というネタですが、これみて本当に任天堂がアミューズメントパーク作らないかなあ、と妄想してみた。もちろん対抗はディズニーランドで。

    ディズニーランドはミッキーやミニー、ドナルドだけでなくいろいろなキャラクターがいますが、任天堂だってマリオシリーズ、ピカチュウシリーズを筆頭にゼルダやカービィ、サムス・アランなどキャラクターは揃ってます。任天堂キャラクター総登場のパレードとか面白そう。

    もちろんアトラクションはゲームを見立てたもので、マリオカートやマリオブラザーズ、メトロイド、ゼルダなどを実際に体感できるような仕組み。ディズニーランドって雰囲気は凝ってるんだけど、実はゲームの作りこみって結構あまいのよね。バズ・ライトイヤーのアストロブラスターなんか、ダックハントのほうがよっぽど面白いと思う。そういうゲームの作りこみは任天堂ならではのところなので。

    で、ただアトラクション作るだけでは面白くない。かの名作「美味しんぼ」では、先代が無くなった後を継いだ2代目に「同じくらい美味しいてんぷらを作っただけではだめだ。何かプラスアルファで超えるんだ」と言い放ち、結果としておいしい漬物を作ることで天ぷらを引き立たせるという策にでましたが、それと同じことで、ディズニーランドと同じクオリティのアトラクション作ってもそれじゃディズニーは超えられない。

    なのでやってほしいのはゲームの連動。エリア内でDSを使ってコンテンツをダウンロードしたり、Wiiリモコンでアトラクション遊んだり。育てたポケモンデータ使ってアトラクション遊べるとか、気軽に楽しめるといいね。料金もディズニーみたいにどーんと何千円も取るんじゃなく、無料で楽しめるエリアとかもあるといいな。

    実際問題、金と土地さえあれば本気でディズニー超えられそうなんだけどなあ。こんなことができるのも自らコンテンツを充実させてきた任天堂ならではで、この面に関してはXboxもPSもドリームキャストもPCエンジンもかなわない部分だと思うので。

    2006年5月26日

    ニュースーパーマリオブラザーズ購入

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    マリオ世代にはたまらない久々の新作。ここのところFF12やらMOTHER3やらとRPGばかりやってましたが、もともとアクションゲームが好きなので期待して待ってました。


    買ってみてびっくり。パッケージが黄色ですよ。今までDSのパッケージはみんな黒に統一されたのに結構凝ってますマリオ。

    ニュースーパーマリオブラザーズ


    でも箱をあけたらカートリッジは黒だった。ここまで黄色かったらすごいなと思ったんですけどね。ファミコン時代はカートリッジいろいろな色や形合って楽しかったんだけどコスト的に大変なのかしら。

    ニュースーパーマリオブラザーズ パッケージオープン

    ゲームは今までの2Dマリオの総まとめという感じ。ステージの作りは1をベースとしていて、1-1が地上、1-2が地下になってたり、最後のゴールが旗になっていてお城に入ると花火が上がったりと、プレイしていて懐かしさがこみ上げてきます。

    しかしゲームノシステム自体は3のようにマップを進める方式になっていて、亀の甲羅も持ち上げられるしパンチで裏返る金網があったりコクッパが中ボスだったりとかなり3のシステムに近い。マリオもファイアーマリオだけじゃなくカメマリオやちびマリオがあったり、変身要素も楽しめますよ。ちなみにCMでおなじみでっかいマリオは、要は無敵マリオということでした。

    もともとマリオシリーズが好きだったから新作をプレイしているだけで楽しいし、変にタッチパネルを無理して使わないシステムも好印象。ハードが進化して3D表示やらビジュアルが美しくなったりしているけれど、ゲームの面白さって見た目じゃないよなということを思わせる逸品です。まだ始めたてだけどとりあえずワールド1はクリアして現在ワールド2に。2が砂漠ステージなあたりもマリオ3っぽいね。隠しステージもいろいろあるみたいなのでしばらく楽しめそうですよ。

    そういやMOTHER3クリアしたのに感想書いてないな……。順番飛ばしちゃった……。

    2006年5月17日

    そういえばMOTHER3

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     発売日当日に購入しながらあまり触れてなかったのでここらで感想など。

    MOTHER3
    MOTHER3
    posted with amazlet on 06.05.17
    任天堂 (2006/04/20)

     現在7章の中盤で、パーティーも4人になりゲームシステムは一通り体感したところでしょうか。あくまで今のところですが、正直1や2にはかなわないというかだいぶ落ちるという印象です。

     第1章はとんでもないストーリー展開で「この先どうなる!!」と興味津々だったんですが、2章以降は割と普通の展開。むしろよくわからないうちに進む先を勝手に決められている感じでなんだか一本道です。キャラクターも最初に6人名前を付けさせられるのですが、そのうち使うキャラはほんのわずかで、むしろ2章、3章で名前付けるキャラクターがオムニバスの主人公になったりするので、最初の名前付けの意義がなんだか薄いような……。

     MOTHERシリーズでは1が一番好きというか好きなRPG5本指に入るくらい気に入ってますが、1はRPGからファンタジーっぽさを排した世界観と、お金稼ぎが遠くから見守っているパパが銀行に振り込むとか、モンスターも倒すのではなく正気に帰らせるだけとか、動物園や電車といった等身大の世界ながらどことなく異空間な雰囲気がすごくよかった。特に最後のボスを倒す時の仕組みとかはもう涙涙だった遠い記憶があります。

     そういう世界観みたいなのが今回の3にはいまいち感じられませんでした。よくわからないままに強制的にシナリオが進行していってそれについていくだけという、ほんとにいわゆるRPGっぽいつくり。それはそれで1つのあり方なんだけど、MOTHERシリーズを期待していた人にはちょっと違うかな。

     今までMOTHERの主人公は自分を投影できるキャラクターだったのに、今回はオムニバスでキャラがころころ変わるのもハマれない要因かも。戦闘バランスもいまいちで、新章に突入するととりあえずレベル上げが必要なのもちょっと困った。せめて第1章くらいはレベル上げなしで進ませてくれても……。

     とはいえ、「エンディングまで泣くんじゃない」のMOTHERですから、今後明らかになるストーリーには期待したいところ。特にRPGはクリアしないと本当の感想はわかりませんから、通勤時間を利用して黙々と進めたいと思います。

     でも25日にはニュースーパーマリオブラザーズが出るんだよねえ。発売日買いするのでそれまでにはなんとかクリアしておきたい。

    2006年5月15日

    次世代ゲーム機感想まとめ

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    E3を受けて、次世代機の情報が一通り明らかになりましたので遅ればせながら感想など。

     まずは仕様やら発売日やら値段やら一番ちゃんと情報を出してきたPS3。高いとか高いとか、あと高いとかはもう飽きるほどネタになってるのでいいとして、買うならやっぱり上位機種でしょうね。次世代HDMIと無線LANとカードリーダーと+40GBのHDDで100ドル差は安すぎです。この値段でお金出し惜しみしても意味ないですしね。

     ただ、今までずっとコンセプトデザインだったコントローラの正式公開はちょっとしょんぼりでした。最初のデザインは「ほんとにこんなのだったらやだな」とは思いつつ、今までにないコンセプトで来るのかなとワクワクしてたら結局いつものデザイン。傾きやら位置把握やらの機能は、任天堂がGBAの頃から実現しているだけにそれほど新しくないし、伏兵のように発表されたWiiのコントローラスピーカとか考えるとあまりに平凡な進化かな。正直「ゲーム機」としての魅力はあまり感じられないし、「ゲーム機としては今までの延長線上」くらいにしか考えてないのかなあと思ってしまいました。

     そのぶん「ゲーム以外の何か」を期待したいところですし、SCEIとしても「ゲーム機ではない」という説明も見られますが、ではゲーム機ではないことの具体例は、というのが今ひとつ見えてこない。スゴ録との連携とか、ロケーションフリーサーバーになるとか、シナリオはいくらでも考えられそうだけど、それをSCEIの口から聞ききたいですね。まぁ、発売日はまだ先なので情報を出すタイミングを待っているのかもしれませんが。

     PSPも最初は家電ライクな特徴がいまいち見えませんでしたが、Portable TVやロケーションフリー対応で面白くなってきました。今後もPSP向けゲームネット配信やGPSやら楽しそうな機能がてんこ盛り。このビジョンが発売日周辺でもっと明確に出せていたら、ニンテンドーDSとの差ももう少し縮まっていたんじゃないかなぁと思うだけに、PS3ももう少し明確なコンセプトの提供を待ってます。

     で、大して新しい情報を出していないのに一番話題をかっさらっていったRevolutionことWii。見せ方のうまさはPS3と比べて格段に上でしたね。東京ゲームショウのコントローラ公開でおぼろげながら見せた新しいゲームのスタイルに対して、すごくうまく具体的なビジョンを示してきたなと思います。

     伏兵ながらリモコン内蔵のスピーカーもユニーク。DSでも「大合奏バンドブラザーズ」みたいにそれぞれが音を出すことが新しい面白さにつながるソフトありましたし、デモでも行なわれてたテニスの打球音とかもいい感じ。

     1つ気になるのがリモコンコントローラの操作性。例えばデモが行なわれたテニスですが、あれ実力差とかどうなるんだろう。通常のコントローラだったらスピンをかけたければこのボタンと十字キーの押した時間、とか使い分けられますが、あの操作法だとスピンのような腕の動きが必要なのか、そしてその腕の動かし方で微妙にスピンが変わるんだろうか。そこまでの操作の細かさがないとすると単なるピンポンゲームになっちゃって、実力を熱くぶつけ合う対戦ゲームとしては面白くない可能性も。任天堂がどのような趣向を凝らしているのかちょっと注目です。

     気になる価格ですが、無難にいくと24,800円ですがあえて19,800円で2万円切ってくるんじゃないかと予想。PSPとニンテンドーDSの時も、20,000円くらいという予想を裏切ってはるかに低価格で発売し、PSPとの価格差を浮き彫りにして見せただけに、そういう強気の価格設定が今回もあるかも。ちなみにゲームキューブは25,000円でした。

     すでに発売済みなことに加えて日本市場では一時期ゲームキューブより売れてなかったXbox 360ですが、Live Anywhereの構想はなかなか面白そう。ただ、VistaからXbox Live使えちゃったら専用機の意味なくね? と寂しい気がするところもありますが……。日本では未定ですが携帯電話、そして噂だけ先行しているMSの携帯ゲーム機までLive Anywhereが展開できればかなり面白くなりそう。

     3台の市場シェアでいうとPS3は大きく落としそうな予感。PS2の頃は普及が始まりつつあったDVDのプレーヤーとして魅力があったし、PSの頃もカートリッジやサードパーティーにこだわり高価格&ソフト数が少なくなっていった任天堂のスキをうまくつけた気がしますが、今回のBDは普及まったくしてないし、ビデオからDVDへの進化に比べて「画面がキレイ」なだけで意外に利便性が上がらない。スーパーファミコン全盛の頃、だれもPSの成功なんて思い描けなかったし、同様に日本の音楽市場がウォークマンからiPodへ流れてしまったのも想像が付かなかった。対する任天堂が大きな注目集めているだけに、PS3が首位陥落する可能性は大きいと思います。

     ただ、今のところ救いなのはFF13というキラータイトルが発表されていることかな。そして「ゲーム機以外の何か」をきちんと見せつつ、決して6万円オーバーの値段が高くないというところをいかに見せられるか。とはいえ予想以上に価格の壁は大きいと思うので、マニアが一通り買ってしまった後の普及ペースはそうとう厳しそうな気がします。

     任天堂も、Wiiが注目されてはいるものの一般ユーザーはまだその存在をまったく知らない状態。据え置き機は携帯ゲームほど気楽に帰るものではないし、なんだかんだいってもPSブランドは強いので、クリスマスプレゼントにさらりと変える低価格は大事だと思います。

     あとはいかにライトゲーマーを集めるか。PSが勢力を集めた時も、鍵は「パラッパラッパー」みたいなゲームでライトゲーマーを獲得したという理由は大きいと思いますし、ニンテンドーDSも子供や高年齢層を捕まえてビッグヒットに。そういう点からは、リモコンを使って頭を鍛えるソフトとか、ちょっとした運動ができるソフト、料理ゲームとか一般層受けするタイトルを出しつつ、すでに大きな市場を築いたニンテンドーDSと連携するとこんなに楽しいよ、というところが見えてくれば、PSのシェアをかなり喰えるのでは。

     Xbox 360は、ねぇ……。Xbox Liveのコンセプトはすごく魅力でしたがそれはもうPS3でもWiiでもやってくるし、PCとの連動って意味でも「ゲーム機ではない」PS3がいろいろやってきそうだし……。そもそもXboxって、世界に通用するタイトルが存在しないのが辛い。HaloがどんなにうけてもFPSは日本市場ではそこまで受け入れられないので。

     ただ、1年早くでているだけに開発陣がこなれてきていいゲームを開発できる可能性も。PS3の前にどれだけ面白そうなゲームをアピールできるかに期待。ただ、日本発のキラーソフトがRPGばかりなので、今出ているタイトルだけでは厳しそうかな……

    2006年4月19日

    FF12クリアで最後の感想

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    ※注意:激しくネタバレなのでクリアしてない人はお気を付け下さい。


     発売日に購入したファイナルファンタジーXII、略してFF12ですが、ようやくクリアいたしました。レベルは平均58で、プレイ総時間は50時間超えるくらいかな。

    ファイナルファンタジーXII(特典無し)
    スクウェア・エニックス (2006/03/16)

     今まで何回か書いたFF12の個人的感想は「ストーリーが凡庸」「システムはコンセプトがいいけどツメが甘い」というものでしたが、ストーリーに関しては後半かなりがんばった。特にアーシェが契約した辺りから今まで用意しておいた伏線がつながりはじめ、ラダスの正体やらアーシェの婚約者ラスラの謎とかが明らかになるあたりはベタドラマ好きとしては見事にツボ。


     もちろんはりっぱなしで放置された伏線も多々ありますが(なぜヴァンにラスラが見えたとか、フランとバルフレアの関係は? とか)、全部が全部つながらなくても大事な部分はきちんと片づいてたし、もしかしたらサブイベントで明らかになるのかもしれないしそこは目をつむります。惜しむらくはこのくらいのストーリーの山場を、もう少しシナリオの合間合間に細かく挟み込んで欲しかったけど、終わりよければ全てよしかなぁ。あれだけ薄かったキャラが最後にはみんな愛らしく見えたよ。パンネロもエンディングでヴァンとじゃれ合ってる姿が良かった。

     大灯台はすごい長いのに最後のバハムートは一瞬でボス戦というのはちょっと肩すかし。これなら大灯台の上にバハムートがある、って設定でもよかったんじゃないかなぁ。無駄かつ大仰すぎて感情移入できない敵の戦闘アニメーションを削ってでもダンジョン作っておいたほうが嬉しかったかも。大灯台は長いけどマップ自体は単調で攻略感があまりなかったし。


     自分の育ててたパーティーはヴァン・アーシェ、パンネロの3人でしたが、これは激しく後悔。ヴァンはマップ上で強制的に表示されるから気持ち的に外せないとしても、エンディングまで見終わってシナリオ考えるとバルフレアとバッシュのどっちかは入れておきたかった。バルフレアのいつもの口癖、最後に聞いた瞬間はもう涙しましたよ。ストーリー重視の人はぜひバルフレアに思いを込めて育てましょう。


    と、ストーリーについては後半の評価が高くなったんですが、ゲームシステムは後半に進むに連れてどんどんひどくなったと思いました。そもそも攻撃魔法が弱すぎて使う気にならず、使う魔法は体力回復系か防御力高める支援系ばかり。召還獣やミストナックもMPゲージを1つ減らすにはしょぼすぎて、素直に攻撃したほうが強い。黒魔法なんて複数攻撃できるぐらいしかメリットないもんなぁ。今回、今までの召還獣がすべて地名や戦艦名になっていて、召還獣がまったく新しい名前だったのも魅力半減の一因か。


    さらにライセンスや支援魔法がゲームバランスをぐでぐでにさせる。ライセンスで「ダメージくらうとMP回復」「ダメージ与えるとMP回復」をつけて体力回復させまくりながら攻撃してたら全然MPが減らない。さらに体力を2倍にできる魔法「バブル」、その効果をアイテムで付けられる「バブルチェーン」、消費MPを1/2にするアクセサリとか付けてると、よっぽど強力なモブでもない限り、ストーリー進行上はすごく楽に進めちゃう。せっかくガンビットという面白い仕組みなのに、全然活かせてないよなあと最後まで思いました。


    ガンビットもHPやMPは10%刻みで設定できるほど細かいのに、装備の切り替えはガンビットでできないので、飛行系の敵は魔法を使うか手動で装備を切り替えるかしかない。普通の武器で飛行系にダメージを与えられる「遠隔攻撃」というライセンスもあるけど、それを取るには必要なライセンスが多すぎて後半まで手に入らないし。「飛行系ならこの武器」というガンビットが設定できて、さらにその武器を外した場合「ガンビット設定されてますよ」と通知してくれればだいぶ戦略広がったんですが。


     ガンビットが1つだけなのも痛い。レベル上げとストーリー進行とボス戦ではやっぱりガンビットの設定も変わるので、複数のガンビットを用意しておいて、十字キーとボタンの組み合わせで瞬時に切り替えられたらと思った。奇抜で面白いシステムだけど、遊ぶ人のことはあまり意識されてない開発者目線だなぁというのがクリアした後の感想です。


     総論としては「後半のストーリーはよかったけど、FFブランドじゃなかったら買わなかったかも」。戦闘システムはかなり面白いので、それを更に戦略的に楽しめるような改善に期待です。もし「FFXII-2」とか出すんなら、基本的なシステムはそのままにしてそういう細かいところの見直しをお願いしたい。


     あと、ムービーシーンストップも「スタート中に○」というのは間違えて押しちゃうので、「スタート中にL2」とか意識しないと押さないボタンにして欲しかった。おかげでエンディングを1つすっとばしちゃったよorz。その辺りにも気を配って欲しいなぁと思いました。

    2006年4月 3日

    FF12中盤感想システム編

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    ストーリー編とか偉そうなこと書いておきながらフレッシュリーダーのライセンス取得に夢中になり忘れていたFF12の感想ですが、巨匠みらの先生のレビューに感銘を受けましたので続きを書くことにします。


    ファイナルファンタジーXII(特典無し)
    スクウェア・エニックス (2006/03/16)


    あれから少々時間が進み、25時間ほどプレイ続けてますがシナリオへの興味は変化なし。主人公のヴァンとパンネロがあまりにも薄いんだよなぁ。バッシュにしたって裏切りと思われていたのが実は双子の兄とかいうベタベタなオチであり、アーシェ以外は旅に関してまともな動機付けがないわけで。フランとバルフレアに関してはまだまだ裏設定ありそうなヨカーンですけどね。

    で、本題の戦闘システムですが、敵との戦いがフィールド上でそのまま行なわれ、戦闘のたびいちいち画面が切り替わらないシステム自体はかなり楽しいし、新しいシステムを取り込んでいくのもFFの醍醐味なので、この戦闘システムへの評価はかなり高いです。レベル上げもドラクエとかだとかなりうっとうしいですが、FF12は割とレベル上げも楽しめる。

    ただ、ちょいと残念なのはせっかくの戦闘システムをより活かすための細かな配慮があまりなされていないのね。例えばキャラクターの状態変化が確認しずらく、モルボルあたりにまとめて状態変化攻撃くらうと、ステータス表示の変更が速すぎて自分がどういうステータスなのかもわからない。視点が合ってないと敵にどれくらいダメージ与えたのかもわからないし、レベルアップ表示も次に攻撃が待ってるとあっと言う間にかき消される。結果として自分のキャラがどういう状態にあるのか、HP以外はまともに把握できず、いきおい戦闘になりがちなんですよねぇ。

    レベルアップは画面下に出すとか、状態変化はアイコンで常に表示するとか、そういうキャラクター情報がもっと確認しやすければより戦闘にのめり込めたのになぁと残念な部分ですはい。とはいえあまりにも新しい戦闘システムでそこまで手が回らなかったというのもあるんでしょうが、画竜点睛を欠く感じがいたします。

    今回のキャラクター成長システムであるライセンスもひねり足りない感じ。基本はFF10のスフィア盤をベースにして、パネルをめくっていってキャラを成長させる感じですが、どのパネルにどのステータスがあるか事前にはわからない。ここまではいいんですが、ライセンスは戦闘してないキャラにも貯まるから、控えキャラで開けたいとこガンガン開けまくって配置を確認してからリセットすれば結局どこに何があるかわかっちゃう。そんなリセットごときで先が見えちゃう盤面だったら最初から全オープンでよくね? とか思っちゃいます。

    とかいいつつもプレイが続いている時点で、なんだかんだいっても気に入ってはいるんですよね、FF12。やっぱりクリアしないとちゃんとした評価はくだせないし、うだうだ戦闘するのも楽しいのでまだまだがんばって冒険したいと思います。

    2006年3月26日

    FF12中盤感想ストーリー編

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    召還獣もミストナックも手に入れ、ほぼ一通りのゲームシステムを体験したと思われるところであらためてFF12の感想なぞ。ちなみに場所はフランの故郷を後にした直後ぐらい。まだ半分こえてないのかなー。


    ファイナルファンタジーXII(特典無し)
    スクウェア・エニックス (2006/03/16)


    で、結局のところ感想は最初の頃とあんまり変わらず、シナリオが致命的に弱いと思う。そろそろ20時間経過しようかというところで「うおお先が見たいぜ!」という気にぜんぜんならんもんなぁ。FFブランドだから淡々と進めてますっていう感じ。


    シナリオが薄いだけでなく、見せ方もうまくない。今回は戦闘シーンが切り替わらずフィールド上でそのまま敵と戦うシステムなために、フィールドもダンジョンもあんまり区別がない感じなんですが、まじめに敵と戦いながら進んだら次の目的地まで数十分は平気でかかるようなフィールドでも、ぜんぜんストーリーの先が見えないのよ。要所要所で先が気になるイベントとかまぜてほしいなー。


    そういう途中のイベントっていまのところ砂漠のウルタン・エンサ族くらいしかないし、あれすげーとってつけた感あって感情移入できない。せっかくリアルタイム戦闘システムなんだから、処刑されているところに一生懸命バトルで助けようとしても助けられないとかいう風にしてくれたほうがよかった。せっかくのバトルシステムなのにそこムービーかよ! みたいな。


    そもそもRPGって「ロールプレイングゲーム」、つまりゲームの中で役割を演じることが主たる目的。最近では「経験値でレベルアップ=RPG」みたいなくくりなのかもしれないけど、大事なのは自分がその世界に溶け込むかのような世界観とシナリオ、そしてシナリオをうまく見せるための要所要所のイベントじゃないかと思うのですよ。ドラクエに比べてシステム重視のFFではありますが(とくに2とか3とか)、でもシナリオを大事にする方針は守られ続けてきたと思うし、世界にのめり込める楽しさがFFだと思ってたので、今回はちとさみしいです。


    かわりといってシステム面ではかなり力が入っていると思われるFF12ですが、これも結構難ありというか、「画竜点睛を欠く」感じ。せっかくおもしろい着眼点なのに、ユーザーにとどけるための今一歩が足りないなぁとおもいましたが長くなるのでそれはまたあらためて。

    2006年3月20日

    FF12とりあえず雑感

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    発売日に購入したFFXIIもプレイ時間が10時間を過ぎようとし、一通り感触がつかめてきました。

    今のところの感触でいうと、自分の中で非常に評価高いXにはかなわない感じ。シナリオとゲームのバランスがどっちつかずかなぁという印象です。

    ファイナルファンタジーXII(特典無し)
    スクウェア・エニックス (2006/03/16)


    Xに関していうと、ゲームとしてはぜんぜん面白くはないんですが、とにかくシナリオがよかった。恋愛要素イラネという人には苦手かもしれないけど、登場キャラクターがすべて個性持ってて、いちいち説明書みなくてもキャラが把握できた。

    一番すごかったのがシナリオのみせかた。セーブポイントが要所要所にあるんですが、セーブした直後にすごく先が気になるムービーが挿入されることが多々ありまして。ついつい次が気になって先へ進めて、やっとセーブポイントに到着するとまた直後に気になるムービーを見せられるそのくりかえしが絶妙で、ついつい夜更かししてしまいました。

    で、今回のXIIというと、シナリオはなんだか無難というか、あまり先を見たいとおもってドキドキする感じじゃない。Xと比べて恋愛要素は少なめらしいんですが、それを取り除いてもシナリオが他人事というか、へーはーそうですかーくらいにしかおもえない。キャラクターも個性がうすっぺらくて、何度も説明書で名前確認してしまいました。シナリオってのは人によって印象違うので絶対的評価はできないですが、あくまで現時点でのシナリオは自分のツボではないです。

    では戦闘システムを含めたゲーム性はというとこっちもいまいちハマってない感じ。今回の戦闘システムの特徴は、戦闘になっても画面が切り替わらずそのままバトルに入る仕組みで、FFXIなんかに近いかんじ。最初は新鮮で楽しかったんですが、慣れると結構ダラダラになってきました。

    というのも、仲間は「ガンビット」と呼ばれるシステムで、「HPが70%以下になったらケアル」みたいなルールをたくさん設定することで動かせるんですが、細かくかえるの面倒なので、たいてい「たたかう」を設定してガンガンたたかわせて終わりというパターンがおおい。そうするとボーっとみてるだけで適当に敵たたいておしまい、みたいなのがつづいて、いまいち自分でプレイしている感がないのです。

    戦闘シーンもマップと同じ1人称視点のため、視界に入らない敵をうまくたたかえなかったり、広いフロアに敵が散らばると戦いたい敵のところまで歩いて近づかなければいけなかったりと、その手順がめんどくさい。敵がお金を落とさないので、お金稼ぐのも敵が落としたアイテム売ったり賞金稼いだりとめんどい。何より、ガンビットの条件がいちいちお金ださないといけないのがねぇ。「MP70%」「MP80%」とかいちいちそろえられねっつーの。

    要はファミスタというよりベストプレープロ野球なのよね。自分で戦闘するんじゃなくてうまく仲間を操ることに楽しみを見出せ、みたいな。社会人ゲーマーとしてはいまさらRPGにゲーム性なんてもとめてなくて、シナリオを淡々と楽しみたいだけだったりするので、マンネリになりやすいこの戦闘システムはいまいちはまりませんでした。

    シナリオに関しては今後もっとおもしろい展開になること期待してますが、ゲームシステムはどうもいかん。無理に新しいことするより無難なゲームシステムのほうがいいなぁというのが保守的ライトゲーマーの感想です。FFブランドじゃなかったら投げ出してるかもしれませんが、今後もっとハマれる可能性を期待して、睡眠時間を削りつつ続けたいとおもいますよ。あと10時間くらい進んだらまた感想書こうかとおもいます。


    ちなみにつけたしておくと、Xは名作だとおもいますが、X-2に関してはX人気をあやかっただけで魅力のない凡作だというのが私の個人的見解です。

    2006年2月22日

    帰ってきたMOTHERのフランクリンバッジ

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    ほぼ日刊イトイ新聞で、MOTHER3と特別限定カラーのゲームボーイミクロセット発売が発表されていました。

    ほぼ日刊イトイ新聞 - ようこそ『MOTHER3』の世界へ! http://www.1101.com/MOTHER3/deluxe.html

    うおおなんて購買意欲をそそる色だ! ゲームボーイからアドバンスSPまではすべて限定カラーでそろえていた自分としてはすごくほしくなりますが、アドバンスに比べて小型化かつ液晶がキレイにと高性能化したSPならいざ知らず、いまさらDSソフトが遊べないソフトなんていらなわよ!(ツン) 、と強がってスルーすることにします。

    しかし注目はオマケのフランクリンバッジ。MOTHER3に出てくるアイテムを製品化したバッジですが、このプレゼントって前にもあったような……。

    というわけで記憶をたどったらありました。ファミコン版MOTHER攻略本購入者用のプレゼントです。

    MOTHER公式ガイドブックフランクリンバッジプレゼント
    糸井重里監修MOTHER公式ガイドブックフランクリンバッジを200名にプレゼント
    クリックするとFlickrに飛びます
    マザー百科
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    小学館 (2003/06)
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    ファミコン版の頃に買ったため、当時こだわっていたアニメイトのビニールカバーがついているところが時代を感じさせます。途中「カバー買う金でマンガ買えるじゃん」という当たり前すぎる結果に気づいてしまいやめてしまったんですが。

    思うに任天堂公式ブックはこの頃が最強だったかなぁ。任天堂公式ガイドの特徴なんですが、ガイドブックとしては情報があまり載ってません。最低限の情報だけで、最後のボスだったりとか、裏技、隠しアイテムなんてものはほとんど載りません。ゲームの情報を純粋に求めている人にはおすすめしない本です。

    そのかわり、ストーリーの懲り方がものすごい。中でもMOTHERの公式ガイドはMOTHERの世界を忠実に再現していたつくりになっていて、MOTHERのアナザーストーリーとでもいうべき存在になってます。MOTHERの中で息づく世界観を壊さぬよう、地図は本当の旅行ブックのような表現で、どこかの町の写真を使って表現してる。アイテムもドット絵ではなく本当の写真で、ところどころ挟まるコラムもすごくクオリティが高い。ゲームをクリアした後に読んでもすごく楽しいのでした。

    任天堂公式ガイドはえてしてこういった世界観を大事にしている作風が多いですが、中でもMOTHERは最強だと思ってます。MOTHER3の発売に備えてMOTHER 1+2をクリアしようとしている方、1+2の中身はまんまファミコンとSFCのものなので、このガイドブック片手にMOTHERの世界を旅してみるのも悪くないですよ。

    MOTHER 1+2
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    任天堂 (2003/06/20)
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    MOTHER 3 (仮称)
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    任天堂
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    そしてMOTHERに肩を並べると個人的に高く評価している任天堂公式ガイドが「ファイアーエムブレム」。思えばこの2作品、両方ともワゴンセールで発掘したんだよねぇ。MOTHERが2980円、ファイアーエムブレムが1980円と破格の値段。あのワゴンに出会わなかったら今のゲーム人生も変わってたのかなと改めて思いますよ。

    FE攻略本3点セット
    初代FE、外伝、SFC版「紋章の謎」の任天堂公式ガイド3点セット

    引越しの際、たいていのマンガは泣く泣く手放したのですが、明らかに使い道のないこれらガイドブックを捨てられずにとっておいているあたりにオタクさがひしひしと感じられます。

    2006年2月17日

    「えいご漬け」が「漬け」である理由

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     英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け、略してえいご漬けDSですが、毎日かかさずがんばっております。地道な努力の甲斐あってランクがAからAAに上がって喜んでいたのもつかの間、「俺Sだもんねえへへ」という悪魔の声が寄せられて落胆している今日この頃ではありますが。

    英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け
    任天堂 (2006/01/26)
    おすすめ度の平均: 4.25
    4 敷居は高いかも。
    5 期待度満点!!
    5 文句なく買い

     基本的には英語の音声を聞き取り、それをタッチペンで書いていくだけというシンプルなこのゲーム。あまりにシンプルでそれ以外の要素がほとんどありません。1日1回だけ受けられる英語テストは間違っても答えを教えてくれないし、毎日のトレーニングも正解した英文は簡単な構文説明が出るだけで、文法とかはまったくもってスルー。大学受験からどんどん英語能力が下がっている自分としては、もう少し文法や用語の説明も欲しいのになーとも思うのです。

     しかし、タイトルであります「えいご漬け」というところに着目すると、この仕組みの意図するものも見えてくる気がするのです。大事なのは「漬け」。文法とか余計なこと考えずにひたすら英語に漬かってろ、そんなイメージ。毎日英語を聞くという環境を作り、それ以外のことは考えさせないでひたすら英語を聞くことに集中させるという、そんな意味が「漬け」には込められているのではないかと。

     たしかにこの「漬け」の要素は英語で重要だな、と思ったのが数年前に受けたTOEIC。当時所属していた会社では、TOEIC600点に満たない社員は600点取るまで帰ってこなくていいわよ! といわんばかりに2週間の英語教育が課されていました。月曜から金曜まで毎日9時?5時で英語の特訓。文法はもちろん外国人教師とのスピーキングや英語のリスニングまでをひたすらやらされ、17時を過ぎてから会社に戻って残業する日々が続いたのです。

     そんな英語研修の最終日には当然のごとくTOEICが待t受けていたのですが、宿題付きで毎日毎日英語を聞きまくっていたせいか、英語を聞くことの抵抗感が少し薄れてました。普通だと集中力が途切れてしまって英文が聞こえなくなる部分があるのに、その時は完全に聞き取れない部分を除けばほとんどついていてたし、3時間を超える長いテスト時間も最後まで集中できました。TOEICで時間があまったのは後にも先にもあのときだけだろうなぁ。

     結果として点数は600点を超えただけでなく、765点というファミコンゲーマー世代にはすばらしすぎる意味深な点数をゲットしたのですが、その時痛感したのは「英語は集中力の持続だな」ということ。ネイティブであればそもそも集中は必要ないんでしょうが、外国語を理解する最初のステップではやはり集中力がすごく大事で、その集中力を持続させつつ普通の感覚で集中力を保てるようにするには、やはり「慣れ」、そして「漬け」の時間が重要なんだろうなと。

    ハンターハンターでいうところの常に念を練っておく状態になるまで特訓みたいなもんですかね、と余計わからないたとえはさておき、そうした「漬け」感覚で英語に馴染むにはえいご漬けはすごくよいコンセプトだと思います。タッチペンは書いているだけで気持ちいいし、わからなければヒントももらえる。間違った問題はあとで繰り返し勉強でき、回答はその場ですぐに出るところもゲーム感覚で楽しい。学校の英語テストなんかも、実は1問ごとに正解がわかるような仕組みだったら意外と積極的に楽しめるかもしれませんね。

    というわけでにっくきSランクを目指して今日もえいごに漬かっているのでありました。

    2006年2月16日

    本気を見せた任天堂

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    とうとうニンテンドーDSにブラウザが載ったよ! しかも地デジまで!

    任天堂、「ニンテンドーDS カンファレンス! 2006.春」開催。「ニンテンドーDS Lite」実機をを初公開 WEBブラウザや「DS地上波デジタル放送 受信カード (仮称)」も発表 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060215/nin1.htm


    プレイやんあたりから、今までの「ゲーム機」に固執する姿勢が和らいでいるのかなと思ってましたが、こんなにも早くブラウザが開放されるとは。驚きとともに期待に満ちあふれるとです。

    今回の発表で期待できるポイントは2つ。1つはブラウザ対応によって新しいサービスが期待できること。今のWi-Fiコネクションは単なる対戦だけですが、ブラウザ対応で公衆無線LANもできるし、アイテム課金もできる。単なるWeb閲覧ではなくネットワークとして考えればロケーションフリーみたいな発想だってアリだし、DSとインターネットの世界を結ぶ架け橋としては非常に期待できます。インターネットを使った面白いアイディア待ってますよ。

    そしてもう1つは、任天堂がゲーム以外の機能もゲームに実装する姿勢を積極的に取っていること。プレイステーション2が大きなシェアを獲得できた理由の1つはやはりDVDプレーヤー機能の搭載だったわけで、数万円もする新しいハードを買うには、やはりゲームだけが理由では厳しい。それは携帯型よりも据え置き型に顕著に現れる影響であって、そういう意味ではレボリューションもゲームに収まらない何かを付け加えてくる可能性も。単純に考えたらHDDレコーダとかですが、ここでDSと連携して動画を転送するとかネットワーク経由で見られるとかなってくると面白いな。DSがこれだけ普及しているので、DS用のソフトをネットワーク配信するだけでも十分価値がありそう。

     ただ少し気になるのが、DSで売れているソフトのほとんどが「脳トレ」ジャンルのものばかりということ。ミリオンを達成したDSソフトを見ると、「脳トレ」2作にやわらかあたま塾のほかは、「おいでよ どうぶつの森」と「nintendogs」、他社メーカーの「たまごっちのプチプチおみせっち」で、ゲームらしいゲームというとマリオカートDSしかないという状況。

     もちろん頭を柔らかくする道具としてもいいし、どうぶつの森やnintendogsみたいなコミュニケーションツールとしても楽しいですが、古くからのゲーマーとしてはいわゆる「ゲーム」を普及させて欲しい。MOTHERに泣き、ファイアーエムブレムに興奮し、アイスクライマーで熱くなった世代としては、確実にゲームはエンターテインメントの1ジャンルであり、それはオタクだけじゃなくてみんなが楽しめるものだと信じているのです。

     もちろんゲーム触ったことない人にそこまで求めるのは無理で、どうぶつの森や脳トレからDSに入った人が少しずつゲームを楽しんでくれるというのが理想だし、任天堂も当然考えている戦略だとは思いますが、いまのままだとDSが単なる便利ツールにしかなってないんじゃないかというのがいちゲーマーとして寂しいのでありました。みんなマリオカートやろうぜー。

    マリオカートDS
    マリオカートDS
    posted with amazlet on 06.02.21
    任天堂 (2005/12/08)

    2006年2月 9日

    アドベンチャープレイ失敗

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    PSPにいろんなソフトダウンロードして遊べるアドベンチャープレーヤーですが、スターダストの協力により木下あゆ美が登場するアプリも配信するってんで、いつか買って試そうと思ってたわけですよ。

    そんな時こんなニュースが。

    【情報修正】『アドベンチャープレイヤー』有料アプリ配信サービス、終了は2月28日に http://www.dengekionline.com/data/news/2006/01/20/c5ab0a2e18b34be00cd23e172113de20.html

    で、該当部分を引用しますと

     今回終了が決定した有料アプリは、『マーダークラブ』、『琥珀色の遺言』、『チャムとレネ 煙人形の花』、『スターダスト presents 天川美穂 ?dearest?』、『スターダスト presents 葵 Dear My…』、『スターダスト presents 木下あゆ美 Dear My…』、『Terranetz Visual Soft 薫子さんと僕 第一話』、『ワンコミュージカル カフィ』の8種類。この他の無料コンテンツは、2月28日以降も引き続き利用することができる。

    えええええええええええええええええええそりゃやばい! と思ってアドベンチャープレイヤー購入に踏み切ったわけですが、まぁ2月までに買っておけばいいやとたかをくくりつつ、先日やっと手に入れて、意気揚々と木下あゆ美に会いにいったわけですよ。

    したらば!

    日頃は弊社製品をご愛顧下さいまして誠に有り難うございます。

    2005年8月31日より開始させていただきました
    『アドベンチャープレイヤー』の有料アプリサービスですが、
    2006年2月28日を持ちましてサービス終了をさせていただきます。

    尚、有料アプリは2月28日までに段階的に終了させていただきます。


    1/31(火)
     スターダストプロモーション様アプリ
    スターダスト presents 天川美穂 ?dearest?
    スターダスト presents 葵 Dear My…
    スターダスト presents 木下あゆ美 Dear My…

    ADVENTURE PLAYER 告知 NOTICE
    http://www.adventureplayer.net/notice3.html


    終 了 …。

    ちくしょー、電撃にだまされたよー! うえええええん。もう電撃の攻略本なんて買ってあげないから! 覚悟しておき!

    といいつつ、ちゃんと公式サイト確認しておかなかった自分も悪いんですけどねぇ。1月26日の告知で気づいてればなぁ……。それでも期間としてはギリギリというかほぼ無理な日程ですが。

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